Перейти к содержанию

CONFIG.INI для ИЛ2 Штурмовик ЗС


=S=Fogot

Рекомендуемые сообщения

Автор сего труда, к сожалению, не известен. немного доработал и выложил.

 

Ниже описан процесс по-шаговой настройки видео в комплексе. Труд собственных изысканий, основанный на просмотре многих материалов из интернета. Многое взято от туда, просто более систематизировано для удобного чтения и использования. Просто читаем и смотрим что имеется шаг за шагом! Так же проанализированы config file многих пилотов, которые вообщем счасливы с видимостью. На это есть сноски....Тем самым выделено основное «зерно». Вообщем существуют стандартные, устоявшиеся для всех настройки. Таковые стоят у почти 100% пилотов. Второй тип, подбираемые из технических особенностей системы, но ориентированы на лучшую видимость. И последние – это для красоты. Они только на дизайн и меньшей степени на видимость.Но также сильно зависят от технических возможностей Побуждением к таковому были проблемы личные с видимостью объектов в полётах.

Мой аппарат: P4 2.3G, 2.0G RAM, GeF7800 GS-256Mb, CRT monitor P1110 21’.

Поэтому многие выводы и действия ориентированы прежде всего на эту конфигурацию!

Но содержит и другую полезную информацию и может использоваться в другой конфигурации тоже.

«Показания к применению»

- Переустановка системы,

- Смена видео карты,

- Смена монитора,

- Проблемы с видимостью.

 

Настройка личных параметров монитора.

Для начала нужно обязательно запастись самыми свежими драйверами для видеокарты и монитора. Драйверы лучше брать с сайта производителя. Для видеокарт возможно отклонение и посещение сайтов производителей чипов. Это может быть www.nvidia.ru или www.ati.ru . Драйвер монитора создаёт цветовой профиль. Он позволит правильно отражать цвета.

Следующим шагом будет установка драйверов на компьютер. Перед этим не забудьте удалить старые драйверы. После установки выполняем следующие действия. Нажимаем на приборную панель монитора, заходим в режим настройки цветовой температуры и выставляем там 6 500 К (дневная температура цвета). Далее посещаем меню RGB, где выставляем все значения цветов на 50 % (чаще это делают когда не знают правильных заводских настроек).

Теперь- самый ответственный момент. Для его реализации нам понадобиться программа "Nokia Test" (не путать с софтом для мобильников). Она маленькая. Ее можно найти в интернете. Например с http://freepctech.com/rode/004.shtml . Запустите программу и войдите в меню "Яркость и контрастность". Перед этим не забудьте поставить значения яркости и контрастности вашего монитора на 100%. На экране вы увидите градационную шкалу серого цвета. По ней настраиваем монитор. Не трогая контрастность изменяем параметр яркости до тех пор, пока первые три столбца не сольются с цветом экрана (он черный). Для проверки помните, что значение яркости не должно превышать 60%.

Настройка яркости и контрастности намного более сложны, чем может показаться на первый взгляд. Конечно, есть объективные параметры, позволяющие откалибровать монитор с помощью инструментальных средств или на глаз. Но есть еще и личные предпочтения пользователя и особенности используемого программного обеспечения. Сначала поговорим об объективных параметрах. Яркость и контрастность напрямую влияют на восприятие любого, а особенно графического, изображения. Поэтому правильно настроенный монитор должен отображать все градации яркости, которые выдает видеокарта и обеспечивать при этом достаточный уровень яркости. Для их настройки в тестовых программах также предусмотрены специальные изображения. Чаще всего это прямоугольники с разной интенсивностью свечения, расположенные на черном фоне. Начать стоит с настройки яркости. Увеличением ее необходимо добиться видимости всех прямоугольников, а потом нужно уменьшать ее до тех пор, пока не исчезнут прямоугольники, помеченные как 1-3% уровня яркости. Если установить слишком высокий уровень яркости, то монитор не сможет корректно отображать черный цвет, и изображение будет выглядеть белесым. Кроме того, при слишком высоком уровне яркости пучок электронов, формирующий изображение, начинает расфокусировываться и изображение теряет четкость. Если же яркость занизить, то потеряются детали изображения в темных областях. Контрастность влияет на интенсивность свечения монитора и определяет передачу наиболее светлых участков изображения. Поэтому настройками необходимо добиться того, чтобы прямоугольники 80%, 90% и 100% яркости на глаз отличались между собой по интенсивности свечения. Вы должны увидеть черный экран. Если такого нет, то сразу можно понять, что настройки монитора еще на заводе были завышены и это, к сожалению, уже не лечится. Выставив этот параметр, не спешите возмущаться темным экраном. Он не темный, просто ваши глаза не привыкли еще. Через неделю все встанет на свои места. Далее настраиваем размеры и границы самого экрана. "Nokia Test" Вам поможет и в этом. Там есть достаточно подробное пояснение. С помощью этой программы можно легко проверить и настроить все параметры монитора. В разрешение экрана, следует соблюдать стандарты:

для 15" - размер экрана 800 х 600

для 17" - размер экрана 1024 х 768

для 19" - размер экрана 1280 х 1024

для 21" - размер экрана 1600 х 1200

 

Частота экрана должна быть не ниже 85 Гц. Для ЖК-дисплеев - не ниже 75 Гц. Я рекомендую использовать эти значения в качестве отправных точек для настройки разрешения экрана. Это важно для сохранности ГЛАЗ!

 

 

Начнём с того, что обозначает всё это и как влияет на любимую нами игру. Собственно ради чего всё это и затеяно!

 

Anisotropic filtering - Анизотропная фильтрация.

Возможные значения- "Выкл", "Управление от приложения", "2х-16х" (зависит от модели видеоадаптера). Лаконичное описание свойств в самой панели гласит "Улучшает четкость текстур". Не можем не согласиться : анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме "Управление от приложения" позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Antialiasing – Gamma correction - Сглаживание гамма- коррекции.

Возможные значения "Вкл" и "Выкл". Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеокартах, основанных на графическом процессоре NV47 и новее.

Смотрим описание своей карты и выбираем соответсвующее значение.

 

Antialiasing setting - Параметры сглаживания.

Возможные значения - "Управление от приложения"" "Нет" и от 2х -8х, включая "фирменный" 2хQ режим (зависит от возможностей видеокарты). Сглаживание используется для минимизации эффекта "ступенчатости", возникающего на границах трехмерных объектов. Для конкретного приложения , как ИЛ2 можно совсем отключить сглаживание или установить максимально возможное сглаживание. Данная установка серьезно влияет на производительность. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Antialiasing Transparency - Сглаживание прозрачности.

Возможные значения - "Выкл.", "Множественная выборка", "Избыточная выборка". Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект "лесенки" на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием "Множественная выборка", скрывается более привычный термин "Мультисэмплинг", а под "Избыточная выборка" - "Суперсемплинг". Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеокарты. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6x00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Conformant Texture Clamp - Соответствующая привязка текстуры.

Возможные значения- "Выкл." , "Используются аппаратные средства", "Используется спецификация OpenGL". Под "привязкой текстуры" понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется и существенного влияния не оказывает.

Extension Limit - Ограничение расширения.

Возможные значения - "Включено" и "Выключено". Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. Как я понял существенного влияния не оказывает, но лучше выключить.

Force Mipmap - Включение масштабируемых текстур.

Возможные значения - "Нет" и "Билинейная", "Трилинейная (Anisotropic)". Нет - не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Значение в config file “0”

Билинейная - лучшая производительность за счет падения качества. Значение в config file “1”

Трилинейная (Anisotropic) - хорошее качество изображения с более низкой производительностью.

Значение в config file “3”

Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее. Остаётся “0” или “2” Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Multi-display/mixed GPU acceleration - Ускорение нескольких видеоплат.

Возможные значения - "Режим однодисплейной производительности" "Режим многодисплейной производительности" и "Режим совместимости". Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости. Настройка для тех у кого только нескольких мониторов и видео карт.

Texture filtering–Anisotropic mip filter optimization - Анизотропная оптимизация фильтрации.

Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность. Как я понял существенного влияния не оказывает, но попробовать оба значения есть смысл.

Texture filtering–Anisotropic sample optimization - Анизотропная оптимизация по выборке.

Возможные значения - "Вкл." и "Выкл" Опция управляет оптимизацией с учетом объектов при анизотропной фильтрации. При её включении драйвер использует алгоритмы оптимизации на всех текстурных стадиях кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность. Как я понял существенного влияния не оказывает, но попробовать оба значения есть смысл.

Texture filtering-Negative LOD bias - Отрицательное отклонение УД (уровня детализации).

Возможные значения - "Разрешить" и "Привязка". Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект "шума". Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на "привязку", чтобы запретить отрицательного отклонение УД.

Texture filtering-Quality - Фильтрация текстур.

Возможные значения - "Высокое качество", "Качество", "Производительность", "Высокая производительность". Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:

- Высокая производительность предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность. Значение в config file “0”

- Производительность - настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения. Значение в config file “1”

- Качество - стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения. Значение в config file “2”

- Высокое качество дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур. Значение в config file “3”

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Texture filtering-Trilinear optimization - Трилинейная оптимизация.

Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample (см. выше). Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Tripple Buffering - Тройная буферизация.

Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО.

Vertical sync - Вертикальный синхроимпульс.

Возможные значения - "Вкл." и "Выкл", "Использовать настройку 3D приложения". Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях. Если ваш комп не новейший, то Вертикальную синхронизацию отключайте! Если включенна Вертикальная синхронизация, то не забывайте включать тройную буферизацию!

Вот это всё и вся в глобальных настройках. Многие из них находят своё отражение в файле

Configa IL-2.Помним это при изменениях в настройках.

3. Точная настройка файла config.

Тут каждый выбирает свой путь. Можно пользоваться утилитой «il-2config 2.55» Её легко найти на http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=39895 . А можно в ручную править. Ниже обобщена соединена воедино найденная инфа по ручной правке файлы configa. Но всё изложенное можно использовать как вспомогательную инфу при пользовании этой утилитой. Причём нужно помнить что многое из сказанного ниже уже отражено в пункте 2 по глобальным настройкам видео карты.И они также отображены там, что означает надо понимать что проставленные параметры при настройке видеокарты не надо менять здесь. Мне больше понравилась правка в ручную, более осмысленно. Весь config разбит на блоки, я буду затрагивать блоки по видео и только некоторые которые важны для других настроек. По пропущенным блокам и описаниям можно найти легко инфу в интернете. Перед началом не забываем сохранить первоначальный образец своего configа ! И так поехали:

 

[il2]

title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles ; Описание заголовка игры

hotkeys=HotKey game ; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши

[window] ; раздел описывает свойства окна игры в Windows

width=1280 ; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)

height=1024 ; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)

Примечание: Разрешение некоторых LCD-мониторов не

включено в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).

Введите ваши значения, выставьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...

Eсли Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре

изменится на 640x480 16bit. Осторожно с этим!

Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким

качеством картинки. Когда войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой

низкий уровень разрешения.

НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ!

Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.

Рекомендуемые:

nVidia GeForce 2 MX 100/200/400/440/460 = 800х600

nVidia GeForce 3 Ti200/Ti500 = 800х600 или 1024х768

nVidia GeForce 4 Ti4200/Ti4400/Ti4600/Ti4800 = 1024х768

nVidia GeForce FX 5100/5200/5500/5600/5700 = 1024х768

nVidia GeForce FX 5800/5900 = 1024х768 или 1280х1024

nVidia GeForce FX 6100/6150/6200/6500/6600/6610/7100/7300 = 1280х1024

nVidia GeForce FX 6700/6800/7600/7800/7900/7950 = 1280х1024 или выше

 

ATI Radeon 7000/7500/8500 = 800х600

ATI Radeon 9000/9200/9250/X300 = 800x600 или 1024x768

ATI Radeon 9500/9600/9700/X550/X600/X700/X1300 = 1024х768 или 1280х1024

ATI Radeon 9800/X800/X850/X1600/X1800/X1900 = 1280x1024 или выше

 

ColourBits=32 ; 16, 32 - Глубина цвета окна игры. Цветность я бы ставил менее 32 бита

только если видеокарта совсем уж древняя, все современные вполне

держат 32 Bit. Вкл = “32”.

DepthBits=24 ; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z - буфера. Глубина цвета текстур и

Z-буффера всегда. Вкл = “24”.

StencilBits=8 ; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стенсил – буфер» на вкладке

«Драйвер» в il2setup.exe.

“8”-необходимо для включения «Превосходного режима»

графики всегда Вкл = ”8”.

ChangeScreenRes=1 ; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре. Всегда Вкл = “1”.

FullScreen=1 ; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)

Выбираем сами. «Каждому своё»

 

DrawIfNotFocused=1 ; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе. Все равно рорисовывать

картинку, когда пользователь в другой задаче. То есть у нас изменяется

картинка Ила когда мы переключились на другую программу во время

полёта. Всегда Вкл = “1”.

EnableResize=1 ; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима). Разрешить

изменять размер окна (для любителей «оконного» режима), по желанию.

«Каждому своё»

EnableClose=1 ; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима).

«Каждому своё»

SaveAspect=0 ; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого

изображения расчитаны на геометрические пропорции экрана 4:3.

Сказано выше по настройке разрешения. Всегда Вкл = “0”. Use3Renders=0 ; 0..1 - Непонятен и ничего не нашёл по этой настройке. ???!!!

Оставляем Вкл = ”0”.

[GLPROVIDER] ; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.

GL=Opengl32.dll ; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет Open GL или Direct X в

зависимости от того, что Вы выбрали при установке.

[GLPROVIDERS] ; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.

Open GL=Opengl32.dll OpenGL=Opengl32.dll

DirectX=dx8wrap.dll DirectX=dx8wrap.dll

[NET] ; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet.

speed=10000 ; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.

56k – 5000, ISDN – 10000, xDSL – 25000, LAN – 100000.

«Каждому своё»

routeChannels=0 ; 0..1 - Непонятен и ничего не нашёл по этой настройке. ???!!!

Оставляем Вкл = ”0”.

serverChannels=9 ; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних

игроков. «Каждому своё»

localPort=21000 ; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы

Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.

remotePort=21000 ; Порт, на который коннектимся.

SkinDownload=1 ; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок».

В On-line контролируется сервером! «Каждому своё»

serverName=No Name ; Название собственного сервера.

serverDescription= ; Описание собственного сервера.

remoteHost= ; IP адрес удаленного компьютера

localHost=99.2**.***.*** ; IP адрес собственного компьютера.

socksHost=

checkServerTimeSpeed=1 ; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2

непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером.

Защита от Спидхака. Всегда Вкл = “1”.

checkClientTimeSpeed=0 ; 0..1 - Ничего не нашёл по этой настройке. ???!!!

Оставляем Вкл = ”0”.

[MaxLag] ; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой

связью. То есть тогда когда твой комп работает как сервер.

farMaxLagTime=10.0

nearMaxLagTime=2.0

cheaterWarningDelay=5.0

cheaterWarningNum=-1

 

[chat] ; Настройки встроенного в игру чата.

region=(dx=0.6898438,dy=0.17083333,x=0.0,y=0.0)

adr0=ALL ; Адрес, кому говорим “0”. (All = ВСЕМ)

adr1=MY_ARMY ; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)

adr2=Server ; Адрес, когда обращаемся к серверу ( SERVER)

msg0=

msg1=

msg2=

msg3=

msg4=

msg5=

msg6=

msg7=

msg8=

msg9=

 

[game] ; Некоторые специфические установки игры.

Arcade=0 ; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты

(прорисованы результаты стрельбы.....) «Каждому своё»

HighGore=1 ; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах. «Каждому своё»

mapPadX=0.6484375 ; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты

mapPadY=-0.0125 ; Относительная ордината верхнего левого угла карты

viewSet=36

Intro=0 ; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры.

«Каждому своё» Оставляем Вкл = ”0”.

NoSubTitles=0 ; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части

экрана). «Каждому своё» Оставляем Вкл = ”0”.

NoChatter=0 ; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов. «Каждому своё»

NoHudLog=0 ; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения HUD

NoLensFlare=0 ; 0..1 - Отключить эффект «объектива» «Каждому своё»

iconTypes=2 ; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.

0=выкл. 1=Дистанция, 2=Дистанция + Имя Игрока,

3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.

В On-line контролируется сервером!

eventlog=eventlog.lst ; Имя лог-файла

eventlogkeep=1 ; 0..1 - Сохранять лог-файл

0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,

1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от

вылета к вылету друг за другом, занимая место на диске. «Каждому своё»

3dgunners=1 ; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ.

Оставляем Вкл = ”1”.

SubTitlesLines=5 ; Количество строк субтитров. «Каждому своё»

HakenAllowed=1 ; 0..1 - Разрешить отображение свастики. «Каждому своё»

ClearCache=1 ; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе из игры.

Для повышения быстродействия есть смысл ставить. Вкл = “1”.

TypeClouds=1 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Вкл = “1”.

[HookView Config] ; Внешние виды. Настройка.

AzimutSpeed=0.1 ; горизонтальная чуствительность мыши.

TangageSpeed=0.1 ; вертикальная чуствительность мыши.

LenSpeed=1.0 ; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.

MinLen=1.0 ; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.

DefaultLen=20.0 ; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние

виды).

MaxLen=10000.0 ; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от

объекта. Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете

отодвинуть камеру на 100км.!?? «Каждому своё»

Speed=3000 ; Чувствительность мыши на удаление/приближение. «Каждому своё»

[Render_OpenGL] ; Большинство пользователей используют режим Open GL,

так как игра оптимизирована под него.Поэтому и пропускаю раздел

для настройки DirectX.

TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур.

Соответсвует разделу глобальных настроек видео карты: Texture filtering-Quality - Фильтрация текстур.

3= normal,

2= понижение качества текстур в 2 раза, Все однозначно ставят «3»

1= понижение качества текстур в 4 раза,

0 = понижение качества текстур в 8 раз

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

 

TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание)

Соответсвует разделу глобальных настроек видео карты: Force Mipmap - Включение масштабируемых текстур.

0 = Bilinear или выключено (быстро),

1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),

2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

TexCompress=2 ; 0..2 Тип текстурной компрессии Использовать текстурную компрессию

S3TC - весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.

Для того, чтобы работало, на следующей странице утилиты iL-2Config надо установить параметр "Тип текстурной компрессии" = 2 (S3TC). 0 = Отсутствует

1 = 16Bit

2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества

текстур)

! (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен = 1) Вкл = “2”

TexFlags.UseDither=0 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном

цвете.Соответственно, если установлено 16 битный цвет Bкл = “0”

TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал.

Использовать Альфа-канал - пока не поддерживается драйверами игры. Вкл = ”0”

TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов.

Использовать индексирование цветов - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Вкл = “0”

TexFlags.PolygonStipple=0 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой.

Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

TexFlags.UseClampedSprites=1 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов.

Снижение качества спрайтовых объектов и эффектов - в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует

каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых идеокартах.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта tреугольниками.

Включить отрисовку 3D-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять, но ухудшает красоту пейзажа. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин.

Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти. Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб. Смотрим описание своей карты и выбираем соответсвующее значение. «Каждому своё»

TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера.

Соответсвует разделу глобальных настроек видео карты: Extension Limit - Ограничение расширения.

Запретить расширения драйвера - в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту, вообще. Параметр-аппендицит со времен

первого Штурмовика. Все однозначно ставят Вкл = ”0”

TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное Мультитекстурирование.

Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а

не процесор, увеличивая производительность. Все однозначно ставят Вкл = ”1” TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур.

Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. На видеокартах со 128 и более Мб.

Все однозначно ставят Вкл = ”1”

TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.).

Использовать второй вершинный цвет - туман и эффекты вспышек. Все однозначно ставят Вкл = ”1”

TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин.

Использовать массивы вершин - просто повторное разрешение на их использование, если вы их включили ранее в

TexFlags.UseVertexArrays=0 ТО Все однозначно ставят Вкл = ”1

TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения

объектов за пределами обозреваемой камерой сценой).

Использовать упр. отсечением - включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность. Все однозначно ставят Вкл = ”0”

TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры.

Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. Все однозначно ставят Вкл = ”0” TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию.

Использовать анизотропную фильтрацию для текстур - по идее, включает текстурную анизотропию.

Визуальную разницу не увидел как не увидел разницы в производительности. «Каждому своё»

TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется использовать текстурную

компрессию S3TC.

Использовать текстурную компрессию S3TC - весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры. Для того, чтобы работало, на следующей странице iL-2Config надо установить параметр "Тип текстурной компрессии" = 2 (S3TC). Вкл = ”1”.

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia).

Улучшенное мультитекстурирование на основе четырёх текстур - только для nVidia. То же, что и ранее, но более

продвинутое. Все однозначно ставят Вкл = ”1”

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и далее).

Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой единицы улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. В большинстве имеют Вкл = ”0”. «Каждому своё» TexFlags.DepthClampNV=1 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia. Всегда Вкл = “1”.

TexFlags.SeparateSpecular=1 ; 0..1 - Ничего не нашёл по этой настройке. ???!!!

Все однозначно ставят Вкл = ”1”

TexFlags.TextureShaderNV=1 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные Шейдеры. Ничего не нашёл по этой

настройке. Все однозначно ставят Вкл = ”1”

HardwareShaders=1 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для

«превосходного» режима)

Использовать аппаратные шейдеры - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. В большинстве имеют Вкл = ”1”. «Каждому своё»

Shadows=2 ; 0..2 Уровень отрисовки теней.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют Вкл = ”2”. «Каждому своё»

SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют Вкл = ”2”. «Каждому своё»

DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному.

Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют Вкл = ”2”. «Каждому своё»

DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении.

"Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде. В большинстве имеют Вкл = ”1”. «Каждому своё»

MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей.

Вкл высокое разрешение текстур самолетов - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память. Все однозначно ставят Вкл = ”2”

VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Все однозначно ставят Вкл = ”3”

Sky=1 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков.

Включение новых, более густых облаков.Очень и очень кушает ресурсы. ТОЛЬКО на новых картах в On-Line.

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

Forest=1 ; 0..3 Уровень прорисовки леса.

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта .

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют. Вкл = ”3”

LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта.

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта.

Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии.

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют. Вкл = ”2”

«Каждому своё»

TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов)

0=текстуры разрешения 512x512, 1=текстуры разрешения 1024x1024.

; 0..1 - Ничего не нашёл в рекомендациях по этой настройке.

Все однозначно ставят Вкл = ”1”

TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. В большинстве имеют. Вкл = ”3”

«Каждому своё»

TexLandLarge=1 ; 0..1 - Ничего не нашёл по этой настройке.

Все однозначно ставят Вкл = ”1”

VideoSetupId=17 ; Ничего не нашёл по этой настройке. Все однозначно ставят Вкл = ”17”

Water=1 ; 0..3 Уровень прорисовки воды

; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения,

; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков,

; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается

Примитивная текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика

; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов взрывов, ....)

(значение “0” – эффекты без теней)

Жрёт память. Подбираем значение опытным путём, лишь бы не ФРИЗЕЛО. «Каждому своё»

 

ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может

Помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

Принудительное включение шейдеров версии 1.0 - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно Вкл! На современных видеокартах – Вкл = ”1”.

PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание»

текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание»

текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0.

 

Удачи в эксперементах по настройке и полётах!

 

P.S. в патче 4.04 - 4.07м было добавленно следующее:

 

Настройка дополнительных графических возможностей (для опытных пользователей)

 

Визуализация воды (шейдеры 2.0 и выше)

 

Для изменения режима рисования воды, необходимо внести изменения в текстовый файл conf.ini,

в секции [Render_OpenGL] есть параметр Water = 1 (1- стандартные настройки)

 

Water = 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая).

Water = 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая)

 

 

Высореалистичные режимы визуализации с волнами, представленными геометрией

 

Water = 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования)

Water = 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6600 и выше)

Water = 4 – Качественный режим с поддержкойVertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6800 режим)

 

Кратко:

ATI 9500 и выше поддерживают Water: 0, 1, 2.

NVIDIA 6600 и выше поддерживают Water: 0, 1, 2, 3, 4.

NVIDIA карты до 6xxx серии поддерживают Water: 0, 1, 2 (2 не рекомендуется).

 

Визуализация облаков

Для включения режима качественных облаков, вам необходимо внести изменения в текстовый файл conf.ini, находящийся в корневой папке (каталоге с игрой), до запуска игры. Откройте этот файл в текстовом редакторе, найдите раздел [game], и в строке TypeClouds=, напишите 0 или 1.

Сохраните файл.

 

 

TypeClouds=0 - стандартные облака

TypeClouds=1 - улучшенные облака

 

Примечание:

1. При игре по сети у игрока будут запускаться облака того типа, которые определены на сервере, чтобы все игроки находились в одинаковых условиях видимости.

2. Следует помнить, что новые облака используют больше ресурсов графического акселератора, чем стандартные.

 

 

 

Технические ограничения в текущей реализации

 

1. При пересечении следов от кораблей и пены от взрывов с геометрией воды, образуются черные “дырки”

2. Отражения на воде видны за объектами (например за кораблями) .

3. Effects=2 ([Render_OpenGL] секция conf.ini) тестовый режим с улучшенным освещением эффектов. Это режим требует быстрый процессор 3.0+ MHz CPU.

4. Режим рендера – Превосходный не работает в режиме DirectX! Этот режим возможно установить только в OpenGL, с включенным Стенсил-буффером, на картах NVIDIA, и ATI с аппаратной поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров.

5. Если у Вас возникли проблемы с аппаратным ускорением звука. Пожалуйста, убедитесь, что ваша звуковая карта правильно сконфигурирована. Если проблемы остаются, попробуйте отключить аппаратное ускорение.

 

P.S. в патче 4.9м было добавленно следующее:

 

Изменения в графике (автор 1C:Maddox Games)

Увеличен размер буфера статических объектов, чтобы предотвратить замирания, происходившие в некоторых случаях.

Изменен цвет воды в режимах Water=2,3,4. Теперь при виде сверху она более темная.

Оптимизирована работа с шейдерами для семейства видеоадаптеров Nvidia 8X00.

Добавлен новый режим для дальности отображения. Максимальная видимость увеличена с 36 км до 72 км при погодных условиях "Безоблачно" и "Ясно".

 

Внимание. Этот новый режим не оптимизирован: возможны замирания и низкий FPS на слабых

системах.

Данный режим доступен только для настроек "Превосходно".

Также возможны проблемы с отображением туч и их теней на большой дистанции из-за некоторых

программных ограничений.

Чтобы включить данный режим добавьте в раздел [Render_OpenGL] файла conf.ini строку:

LandGeom=3 (новый режим вкл.)

LandGeom=2 (вернуть старый режим)

 

P.S. в патче 4.11м было добавленно следующее:

 

SkipParatrooperViews=0 (1 - отключает всех парашютистов на внешних видах)

ScreenshotType=N

где N:

0 - снимки экрана сохраняются как TGA

1 - снимки экрана сохраняются как JPG

2 - снимки экрана сохраняются как TGA и JPG

jpgQuality=N.N

где N.N: качество снимка экрана в формате JPG. Диапазон от 0.0 до 1.0. Чем выше значение - тем лучше качество.

 

RecordingIndicator=N

где N:

0 - отключить индикатор записи

1 - включить индикатор записи

[rts]

UseSmartAxis=0 (значение 1 включает самонастраиваемые оси)

 

[HookView Config]

LeanF=0.4 - скорость перемещения головы вперед/назад. Диапазон от 0.01 до 1. Чем больше цифра – тем быстрее движение.

LeanS=0.4 - скорость перемещения головы влево/вправо. Диапазон от 0.01 до 1. Чем больше цифра – тем быстрее движение.

Raise=0.2 - скорость перемещения головы вверх/вниз. Диапазон от 0.01 до 1. Чем больше цифра – тем быстрее движение.

RubberBand=0.5 -предел гибкости движений головы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 11 месяцев спустя...

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...