Перейти к содержанию

Новости от разработчика


=S=NooBAsTiK

Рекомендуемые сообщения

18.05.2016

Версия 2.001

Дорогие пользователи,

Мы рады сообщить вам, что работы над завершением проекта "Битва за Москву" окончены и мы готовы предоставить вам финальный результат. Главным в этой версии является то, что теперь к проекту получают ранний доступ пользователи, предзаказавшие "Битву за Москву", но при этом не имеющие "Битвы за Сталинград". Так же мы завершили работу над Кампанией "Битва за Москву", теперь она включает набор уникальных сценарных миссий (по две в каждой главе) и видеозаставки. Так же мы провели большую работу над улучшением Кампании в целом, текущий результат мы предоставляем вам, а сами планируем и дальше продолжить эту работу. Кроме того, мы реализовали многие из обещанных ранее нововведений и доработок в физике самолетов и их систем. Так же имеются различные нововведения и доработки и во многих других модулях игры. Наша команда надеется, что данная версия станет важной вехой в истории развития проекта и принесет нашим пользователям много нового и интересного.

Изменения в графическом интерфейсе игры:

1. Изменены логотипы игры;
2. Добавлены подсказки в техночат (отключаются отдельной опцией по желанию);
3. ГУИ карта Сталинграда переработана и теперь реализована так же, как и ГУИ карта Москвы;
4. В Быстрой Миссии теперь не отображаются карты, не доступные на аккаунте;
5. Добавлена опция цвета иконок "советы всегда красные";
6. В бомбовом прицеле самолета теперь отображаются иконки объектов (если включены) и субтитры;
7. Исправлена проблема с отображением остатка патронов пулеметов, когда их установлено несколько одинаковых, но с разным боезапасом;
8. Исправлена проблема, когда не отображалась малая полетная карта после просмотра полноэкранной карты;
9. Исправлена проблема с отсутствовавшей прозрачностью ночной полетной карты;

Изменения в Кампании:

10. В Кампании Битвы за Москву добавлены видеозаставки;
11. В Кампании Битвы за Москву добавлены сценарные миссии в начале каждой главы Кампании;
12. В Кампании разрешены комбинации анлоков курсового оружия в миссиях Кампании на самолетах МиГ-3 и P-40;
13. В Кампании на карте в маршруте добавлено обозначение захода на посадку;
14. В Кампании в миссиях бомбардировки артиллерии высота захода на цель уменьшена до 1500..2500 метров;
15. В Кампании в миссиях бомбардировки и штурмовки аэродромов теперь в зачет выполнения задания идут все самолеты на аэродроме, а не только стоящие в ряд;
16. В Кампании в миссиях перехвата штурмовиков, когда в качестве штурмовиков противника выступают истребители, они идут на цель без дополнительного прикрытия;
17. В Кампании в миссиях перехвата, выполняемых в плохую погоду, у противника убрано истребительное прикрытие (т.к. они могли идти над облаками, когда цель идет под ними);
18. В Кампании увеличено расстояние до своего аэродрома, на котором игрок получает команду выполнять заход на посадку;
19. В Кампании в миссиях бомбардировки артиллерии увеличена дальность отрисовки иконок целей;
20. В Кампании в миссиях перехвата бомбардировщиков противник отходит от цели после сброса бомб с сохранением высоты (раньше пикировал);
21. В Кампании устранена проблема, когда точка начала захода на цель устанавливалась за пределами полетной зоны;
22. В Кампании в миссиях перехвата устранена проблема, когда передовой авианаводчик в качестве целей выдавал не цель миссии (бомбардировщики/штурмовики), а их истребительное прикрытие или вообще сторонние самолеты;
23. В Кампании в миссиях бомбардировки артиллерии исправлен тип иконки точки выполнения задачи;
24. В Кампании в миссиях штурмовки ж/д состава исправлена проблема, когда поезд оказывался очень далеко от точки цели миссии;
25. В Кампании Битвы за Москву исправлено положение посадочных прожекторов;
26. В Кампании Битвы за Москву исправлено время старта вечерних миссий (теперь они начинаются незадолго до заката);
27. В Кампании устранена ситуация, когда зенитные позиции на аэродромах оказывались на рулежках или взлетных полосах;

Улучшения и изменения в физической модели самолетов, моделях систем, оборудования, вооружения, ИИ:

28. Добавлен подлом шасси при дрифте на пересеченной местности;
29. Добавлено физичное поведение фонаря кабины (может закрыться в пикировании, может прижаться слишком сильным потоком воздуха и другие аспекты);
30. Доработана процедура запуска двигателей - теперь оси управления двигателями остаются после завершения запуска остаются в необходимом для продолжения работы положении;
31. На самолете Як-1 добавлено ограничение на предельный поворот заднего свободно ориентирующегося колеса (когда оно разблокировано);
32. ИИ стрелки самолетов теперь занимают боевое положение у пулемета только по условию приближения противника, даже если он находится вне сектора стрельбы;
33. Донастроена (увеличена) вероятность подрыва боекомплекта самолетов при прямом попадании в него;
34. Восстановлен звук удара при посадке самолета на фюзеляж;
35. Донастроено "калильное" зажигание, теперь самолет с перегретым двигателем при его заглушении после посадки будет иметь проблему с остановкой мотора, но он остановится за "обозримое" время;
36. Добавлен сброс положения педалей путевого управления в нейтраль (клавиша "D");
37. Исправлено (увеличено) охлаждение турельных оборонительных пулеметов потоком воздуха в полете;
38. В оборонительных турелях самолетов исправлена проблема, когда пулемет немного "прилипал" к нижнему пределу наведения;
39. Исправлена (немного уменьшена на малых дальностях) бронепробиваемость немецких 7.92мм бронебойных пуль;
40. Устранена вероятность рикошета авиационных осколочно-фугасных снарядов;
41. Восстановлены инверсионные следы у ИИ самолетов;
42. При аварийной посадке на фюзеляж на землю и воду устранен звук "качения колес по земле";
43. Устранена причина, по которой ИИ самолеты иногда ломали двигатели без видимой на то причины;
44. Исправлена работа помощника ограничения оборотов двигателя - теперь этот помощник прибирает обороты, если двигателю грозит повреждение от перегрева;
45. Восстановлена поломка привода закрылок самолета Fw 190 A-3 при их выпуске на больших скоростях;
46. На самолете Ла-5 приведено в норму время, за которое двигатель начинает получать повреждения при перегреве;
47. Исправлена (уменьшена) эффективность тормозов самолета Пе-2, что устранило проблему чрезмерной тенденции к капотированию;
48. На всех самолетах исправлено условие появления предупреждения о перегреве двигателя в техночате;
49. Исправлено "дрожание" рукоятей управления двигателями на Пе-2 при включенном помощнике ограничения оборотов;

Прочие изменения:

50. На строениях улучшены блики от солнца;
51. Наводчик танка теперь может использовать личную сигнальную ракетницу;
52. Увеличено максимально допустимое ускорение времени в игре;
53. В многопользовательской игре увеличено до недели время бана пользователя по голосованию и по решению администратора сервера;
54. Над Москвой добавлены заградительные аэростаты;
55. На карте Битвы за Москву добавлены каменные храмы в тех местах, где они отмечены на карте можайской линии обороны Генерального Штаба Советской Армии;
56. На зимней карте Битвы за Москву улучшено отображение железных дорог и полевых аэродромов;
57. Для дизайнеров миссий добавлена возможность скрыть наземный объект, убрав его иконку и возможность посмотреть на него камерой F5. Для этого необходимо в миссии дать имя объекту NOICON.
58. Для создателей миссий добавлена возможность увеличивать дальность отрисовки иконок наземных объектов давая им имя FARICON;
59. Убрана возможность включать бомбовый прицел находясь в стрелке, т.к. это приводило к серьезным проблемам;
60. Исправлена проблема, когда после возвращения из бомбового прицела в кабину пилота у него оказывался "свернут" вид;
61. В редакторе миссий исправлено обрамление габаритной рамкой объектов большого размера (мосты, кварталы);
62. Устранена проблема сброса ИД джойстиков (если их больше одного) при апдейте версии игры.

post-12-0-52087900-1463569976.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 344
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • =S=NooBAsTiK

    341

  • =S=Fogot

    4

19.05.2016

Мы собрали еще один хот-фикс, 2.001c, исправляющий срочные проблемы, что бы вы могли с удовольствием провести выходные. Изменения:

1. Устранена проблема с некорректными анлоками, предлагаемыми по умолчанию в Кампании;
2. В Мультиплеере исправлена проблема с непоявлением обозначений на карте при начале игры;
3. В Мультиплеере исправлена проблема с отрисовкой иконок самолетов при сложности "Эксперт" после завершения миссии за стрелка;
4. В бомбовом прицеле исправлена проблема с доворотом при управлении мышью
5. Исправлено управление мышью самолетом Fw 190.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

29.06.2016

Версия 2.002b

Дорогие пользователи,

По результатам первых отзывов об обновлении 2.002 мы решили выпустить короткое дополнительное обновление, исправляющее некоторые недочеты. Основная доводка касается новой фичи - поддержки HTC VIVE, где скорректированы параметры виртуальной оптической системы (масштаб кабины теперь ощущается более корректно и она отображается более четко), доработан Motion Blur, сделана работа с закрытыми прицелами турелей самолетов и танков "одним глазом", а с открытыми правый глаз ставится напротив линии прицеливания, улучшено отслеживание положения головы (особенно в танках).

post-12-0-77295900-1467228386.jpg

Изменения:

1. Восстановлены пропавшие награды за завершение кампании в профиле игрока;
2. Скорректирована работа HTC VIVE (кабина более четкая и корректного масштаба);
3. Улучшено отображение неба в пресете графики "Ультра" (минимизирована "пастеризация" градиента);
4. Убраны бочки, мешавшие рулению на аэродроме Тацинская;
5. Исправлена проблема, когда после старта на стоянке и запуска двигателя мог возникать разнотяг.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

28.07.2016

Всем привет!

Лето в разгаре, но наша команда продолжает работу над развитием проекта "Ил-2: Штурмовик". Уже в ближайшие недели состоится релиз "Битвы за Москву" в Steam, в связи с этим мы проделали большую работу по изменению системы предоставления контента. Среди прочих изменений есть одно, которое наверняка будет весьма востребованным - в грядущей версии 2.003 пользователи смогут играть на многопользовательском сервере даже в случае отсутствия у них нужной карты. Также для обладателей обоих ТВД мы добавляем возможность выполнять миссии в кампании "Битва за Сталинград" на тех самолётах "Битвы за Москву", которые реально принимали в ней участие (например - самолеты МиГ-3 и И-16, входящие в "Битву за Москву", теперь будут доступны и для выполнения боевых заданий в небе над Сталинградом); то же верно и для некоторых самолётов "Битвы за Сталинград".

В рамках работы над совершенствованием проекта, в версии 2.003 мы планируем полностью обновить озвучивание пулеметно-пушечного вооружения, сделав его более "живым" и реалистичным. В новой версии мы завершаем базовые улучшения режима кампании - в дальнейшем мы планируем заняться не столько углублением этого режима, сколько расширением, добавляя новые типы боевых вылетов и новые сценарные задания. Кроме того, версия 2.003 должна содержать ряд важных оптимизаций и доработок, которые должны улучшить производительность.

Помимо всего перечисленного, идёт работа над новыми самолетами и новыми возможностями, подробно о которых мы расскажем позже, а пока можем показать вам пару скриншотов, на которых работа в самом разгаре:

post-12-0-53454900-1469713478.jpgpost-12-0-99612000-1469713477.jpgpost-12-0-64821600-1469713479.jpgpost-12-0-67395500-1469713480.jpg

 

В завершении сегодняшнего дневника предлагаем посмотреть небольшое видео, представляющее одну из возможностей версии 2.003, просьбами о которой некоторые члены нашего сообщества нас уже замучили:

https://youtu.be/7uvZNdu5fKs

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

09.08.2016

Уважаемые пилоты!

Исполнительный продюсер Джейсон Уильямс приветствует вас из московского офиса 1C Online Games! Мы очень рады сообщить, что "Битва за Москву" и два коллекционных самолёта P-40E-1 и MC.202 только что вышли в Steam. "Битву за Москву" можно приобрести как отдельную игру на нашем сайте, но в Steam это DLC для "Битвы за Сталинград".

Это завершает разработку БзМ, теперь она полностью готова и доступна всем. Конечно же, небольшие обновления, исправления ошибок и другие улучшения будут продолжать выходить, а мы начнём новый цикл разработки.

В дополнение к выпуску игры в Steam, мы сделали несколько изменений в структуре контента игры и нашего сайта. В частности, в нашем магазине теперь есть "корзина", в которую можно добавлять продукты. Улучшения сайта продолжатся в ближайшее время. Главные изменения в системе контента перечислены ниже.

1. Вы можете приобрести любой коллекционный самолёт к любому изданию игры. Например, имея БзС, вы можете купить П-40 и полетать на нём над Сталинградом.
2. Модификации и схемы окраски коллекционных самолётов доступны сразу же, вне зависимости от того, как они были куплены (отдельно или в составе премиумного издания).
3. В купленных ранее коллекционных самолётах модификации и схемы окраски откроются в течение нескольких часов автоматически.
4. Если у вас есть и БзМ и БзС, вы сможете летать на любых самолётах на любой карте (там, где и когда они были доступны исторически).
5. Обладатели БзС могут подключаться к многопользовательским серверам с картой Москвы, а обладатели только БзМ могут играть на серверах с картой Сталинграда (но на сервере должны быть доступны самолёты из другого ТВД, чтобы на них можно было полетать).
6. Если вы купили БзМ на нашем сайте ранее, то начиная со следующего понедельника вы сможете сконвертировать её в Steam версию, если пожелаете. Обратите внимание, что в Steam "Битва за Москву" это DLC, поэтому для активации полученного Steam ключа нужно иметь там "Битву за Сталинград".
7. Теперь обладатели стандартного издания игры смогут открыть все модификации самолётов кнопкой в профиле пользователя на нашем сайте (раньше такая возможность была только у покупателей премиумного издания).
8. В будущем мы планируем добавить на сайт возможность открыть схемы окраски в дополнение к модификациям самолётов, таким образом, прокачка станет полностью необязательной.

И мы, как вы знаете, планируем дальнейшее развитие серии. На этой неделе в команде происходит горячее обсуждение, результат которого, как мы надеемся, вам понравится. В ближайшие недели мы сможем сообщить вам больше информации и открыть предзаказ на управляемые Ju-52 и Як-1б. Эти два интереснейших самолёта ещё больше расширят доступные модели для немецко-советского ТВД Второй мировой войны.

post-1100-0-22889100-1470758049.jpgpost-1100-0-35343100-1470759671.jpgpost-1100-0-87153400-1470758051.jpg

И, наконец, игра обновлена до версии 2.003. Полный список изменений:
 
Нововведения:
 
1. В Кампании "Битва за Сталинград часть 1" добавлена возможность выполнять полеты на самолетах, которые исторически принимали в ней участие, но входящих в пакет "Битвы за Москву":
- И-16 тип 24
- МиГ-3 серия 24
- P-40E-1
- Bf 109 E-7
- Bf 110 E-2
- MC.202 series VIII
- Ju 88 A-4
2. В Кампании "Битва за Сталинград часть 2" добавлена возможность выполнять полеты на самолетах, которые исторически принимали в ней участие, но входящих в пакет "Битвы за Москву":
- P-40E-1
- Bf 109 E-7
- Bf 110 E-2
- MC.202 series VIII
- Ju 88 A-4
3. В Кампании "Битва за Москву" добавлена возможность выполнять полеты на самолетах, которые исторически принимали в ней участие, но входящих в пакет "Битвы за Сталинград":
- Bf 109 F-4
- He 111 H-6
4. Игроки, у которых не приобретена "Битва за Москву", в многопользовательской игре теперь могут заходить на игровые сервера с картой Москвы. Так же и для карты Сталинграда;
5. Добавлена возможность устанавливать на самолет пилотажные дымогенераторы;
6. Создана новая схема озвучивания пулеметно-пушечного вооружения самолетов;
7. Добавлена возможность переключить частоту радио на вражескую (клавиши LAlt+C);
8. Улучшены эффекты FFB на всех самолетах;
9. Изменен дизайн диалога выбора самолета в Быстрой Миссии;
10. В Кампании добавлена вариативность боевой обстановки в миссиях поддержки войск (Большая батарея и танки, Малая батарея и танки, Танки без батареи, Батарея без танков);
11. В Кампании в миссиях бомбардировки мостов и складов к цели добавлены декорации, позволяющие отличить их от соседних аналогичных объектов;
12. В Кампании и Быстрой Миссии на аэродромах добавлены сирены воздушной тревоги;
13. В Кампании на линии фронта добавлены позиции противотанковой артиллерии;
14. Для членов экипажей самолетов и танков сделан более детальный учет бронезащиты при расчете осколочно-фугасных повреждений;
15. В самолетах Ил-2 бронекозырек теперь защищает от осколков не только при закрытом, но и при открытом фонаре кабины;
16. На самолетах, где курсовое вооружение имеет основную (электрическую или пневматическую) перезарядку, а так же резервную (механическую) теперь при заведенном двигателе осуществляется основной метод перезарядки, а при остановленном - резервный;
17. Уменьшена заметность границы отображения травы по дальности;
18. Добавлена опция, увеличивающая дальность отрисовки травы втрое (опция требовательна к производительности ПК);
19. Добавлена советская 122 мм гаубица М-30;
 
Прочие изменения:
 
20. На самолетах He 111 и Ju 88 устранена проблема с запоздалым сбросом бомб при прохождении рассчитанного угла сброса в автоматическом режиме;
21. На самолетах ЛаГГ-3, Ла-5 и Ил-2 исправлен "инвертированный" звук открытия/закрытия фонаря кабины;
22. На самолетах Ju-87, Пе-2 и MC.202 сделана корректная анимация кнопок/тумблеров управления заслонками радиаторов;
23. Сделана более тонкая и корректная настройка тряски вида в кабинах самолетов в зависимости от оборотов двигателей;
24. На самолете Ju-87 устранено "дрожание" оборотов на режиме максимальной мощности;
25. Исправлена проблема, когда Пе-2, при складывании колес на земле, двигался вперед несмотря не остановленные двигатели;
26. Поправлены эффекты FFB на МиГ-3;
27. Бронеспинки самолетов теперь защищают не только от бронебойных пуль, но и от осколков;
28. На самолете P-40E-1 исправлена ошибка в работе помощника управления двигателем, которая ранее могла приводить к поломкам на большой высоте;
29. На самолете P-40E-1 изменен алгоритм работы помощника управления двигателем, что позволяет развивать максимально разрешенную мощность;
30. Устранено "залипание" турельных пулеметов в некоторых положениях;
31. Устранено дрожание камеры F4 (при управлении джойстиком);
32. Исправлена проблема, из-за которой ИИ самолеты в сетевой игре не охотно атаковали игроков;
33. На P-40 исправлена проблема с зависимостью силы эффектов тряски FFB при стрельбе от скорости;
34. На карте Великие Луки выровнено летное поле на аэродроме Изоча, выруливание со стоянок теперь не должно вызывать проблем;
35. На карте Москвы расчищено от деревьев направление взлета и посадки на аэродромах Ильинское, Зенино и Борки;
36. Устранена одна из возможных причин падения приложения в полноэкранном режиме при использовании переключения между приложениями по Alt-TAB;
37. Минимизирована просадка производительности в момент переключения масштаба полетной карты;
38. Минимизирована просадка производительности в момент изменения состава иконок и линий на карте в многопользовательской игре;
39. Устранено подтормаживание игры в первое время после старта миссии;
40. Устранена проблема, когда после запуска двигателей двухмоторного самолета появлялся значительный разнотяг;
41. Устранена проблема, когда в случае получения ИИ самолетами сразу после взлета команды прикрытия или атаки они не убирали закрылки и могли столкнуться с землей;
42. Поворот головы пилотов Fw 190 и He 111 теперь виден снаружи.
 
Мы надеемся, что вам понравится "Битва за Москву" и все эти изменения и дополнения.
 
С уважением,
Джейсон Уильямс и вся команда "Ил-2 Штурмовик"
post-1100-0-70500600-1470759668.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19.08.2016

Дорогие пилоты,

Сегодня мы рады сообщить вам, что на следующей неделе мы откроем все модификации (вооружение, оборудование, схемы окраски самолетов) для всех ваших самолетов тем пользователям, которые являются обладателями Стандартного, либо Премиумного издания "Битвы за Москву", либо "Битвы за Сталинград". В Стартовом издании, которое, в основном, распространяется в России, изменений не последует. Разблокирование модификаций – это первый шаг в новом направлении (или в старом направлении, это зависит от глубины ретроспективы) для нашей серии "Ил-2 Штурмовик". Позже будут озвучены более интересные подробности, это произойдет вскоре после завершения работ над планом дальнейшей разработки проекта. Мы ценим наших пользователей и мы внимательно следим и слушаем ваши пожелания и мечты, связанные с проектом, начиная с момента релиза "Битвы за Сталинград". Мы надеемся сделать ваши полеты в проекте "Ил-2 Штурмовик" еще более интересными и приносящими еще большее удовольствие в ближайшие месяцы и годы! Команда разработчиков посвятила себя цели развития проекта настолько, как никто и никогда в этом жанре. И мы возлагаем наши надежды на то, что ваша поддержка наших усилий в движении вперед продолжится так же, как это было и в прошлом.

Другое сообщение на сегодня, которое мы с сожалением должны сделать, о том, что мы вынуждены предпринять действия по отношению к игрокам, применяющим утилиты для взламывания области оперативной памяти приложений. Ранее мы предупредили всех, что если мы обнаружим со стороны любого игрока применение подобных утилит, то мы будем вынуждены ограничить его доступ к игре. Мы внимательно следили за использованием подобных утилит начиная с 10-го июня и с сожалением обнаружили, что некоторые игроки продолжают использовать подобные утилиты. Число таких игроков очень мало, особенно в сравнении с общим числом игроков в проекте, но, тем не менее, факты применения таких утилит продолжали иметь место быть несмотря на наше предупреждение. Таким образом, теперь мы блокируем доступ к "Ил-2" этим пользователям на период в 2 недели. Мы еще раз заявляем о нашей политике нулевой толерантности по отношению к «читерам». Если данные пользователи будут и дальше пытаться обманывать других игроков, то продолжительность последующего блокирования доступа будет увеличена, вплоть до применения перманентного бана.

Мы стремимся к Честной игре для всех игроков и «читерству» нет места в "Ил-2". Только практика и смелость могут сделать вас настоящим асом виртуального неба!

Еще одного объявление состоит в том, что отныне мы будем шифровать все не активированные ключи игры, включая подарочные ключи, для "Битвы за Москву" и для "Битвы за Сталинград", продаваемые в официальном онлайн-магазине. Как и ранее вы можете отправлять подарочные ключи вашим друзьям, но они должны войти на сайт под действительным пользовательским аккаунтом, чтобы иметь возможность их активировать соблюдая безопасность и сохранность данных.

Так же мы должны еще раз, с особым подчеркиванием, повторить, что ключи "Битвы за Москву" и "Битвы за Сталинград", а так же пользовательские аккаунты, которые были проданы/приобретены на любом стороннем вэб-сайте, отличном от официального сайта Ил-2, Steam, Softclub.ru или Gamersgate.com, наиболее вероятно были приобретены с использованием ворованных банковских карт или ворованных персональных данных. Подобные неправомерно приобретенные ключи и аккаунты в конечном счете будут выявлены нами и заблокированы. Так же как и в ситуации с «читерами», мы не приемлем мошенничество и воровство и мы не будем восстанавливать активацию аккаунтов, использующих неправомерно приобретенные ключи даже в случае, если приобретший такой ключ пользователь уверен, что он (или она) приобрел ключ у легального распространителя. Если вы не уверены по поводу какого-либо распространителя, пожалуйста запросите у нас подтверждения его легитимности. Также, ключи Steam "Битвы за Сталинград" или "Битвы за Москву", найденные на любом сайте, занимающимся продажей с дисконтом, с большой вероятностью связаны с мошенничеством. Не покупайте их вне зависимости от того, какую цену за них там предлагают. Мошенничество с банковскими карточками вредит всем в нашем жанре отнимая у разработчиков средства, которые необходимы на продолжение развития проектов. Пожалуйста, приобретайте ключи только через официальные, легитимные места продажи.

На сегодня хватит серьезных новостей. Вот несколько скриншотов разрабатываемых сейчас карты Одессы, самолетов Ju-52 и Як-1б, которые вскоре появятся в проекте "Ил-2 Штурмовик"!

Як-1б

post-1100-0-20782300-1471615389.jpgpost-1100-0-49286900-1471615382.jpgpost-1100-0-74513300-1471615385.jpgpost-1100-0-76830400-1471615392.jpg

 

Ju-52, место стрелка

post-1100-0-00703300-1471615372.jpgpost-1100-0-54570100-1471615375.jpgpost-1100-0-76803100-1471615379.jpg

 

Карта Одессы, WIP

post-1100-0-20745500-1471615415.jpgpost-1100-0-39686700-1471615412.jpgpost-1100-0-39969800-1471615418.jpgpost-1100-0-54901800-1471615420.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

25.08.2016

Уважаемые пилоты!

Сегодня я с удовольствием сообщаю вам о начале приёма предварительных заказов на коллекционные самолёты Ju-52 и Як-1б! Их можно заказать в нашем онлайн-магазине.
 

Ju-52_Button_RU.jpgYak-1b_Button_RU.jpg

Ju-52 это уникальный трёхмоторный транспортный самолёт, "рабочая лошадка" Люфтваффе, которая использовалась на всех фронтах Второй мировой войны, перевозя грузы и пассажиров в опаснейших условиях. Под Сталинградом эти самолёты летали в составе "воздушного моста", эвакуируя личный состав и доставляя грузы в сжимающийся котёл немецкой 6 Армии.

Ju-52_Profile.png


Як-1б стал наиболее совершенным вариантом истребителя Як-1 (по-другому он назывался Як-1 127-ой серии) - вооружение было усилено, а обзор и аэродинамика улучшены. Эта модель стала предвестником появления ещё более смертоносных машин в арсенале ВВС СССР.
Во время действия программы предзаказа вы можете приобрести эти коллекционные самолёты со скидкой и дополнительно получить уникальную схему окраски. Также, согласно нашей новой политике, ВСЕ модификации и официальные схемы окраски самолёта будут доступны изначально, с момента его появления в вашем ангаре.

Yak-1b_Profile.png

Выпуск этих красивых самолётов состоится в 4 квартале 2016 года.

Команда "Ил-2 Штурмовик"

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

02.09.2016

Всем привет!

 
Битва за Москву завершена, начаты работы по коллекционным самолетам Як-1б и Ju 52, с помощью сообщества уже есть большой набор возможных схем окрасок, из которых мы выберем 9 для каждого самолета. Стартовали подготовительные работы по новому проекту и связанному с ним театру военных действий, в первую очередь это сбор и систематизация исторических и инженерных данных по самолетам нового проекта, наземной технике и карте. Уже в ближайшем будущем мы раскроем вам все основные детали нового проекта.
Ну а сегодня хотелось бы подвести некий итог прошедшему лету и проведённой за это время работе. Еще в самом начале 2016 года, в январе, мы опубликовали перечень фич и изменений, которые мы планировали реализовать в этом году в области физики и оборудования всех самолетов нашего проекта. Этот список был довольно объемным, но, тем не менее, значительная его часть уже реализована, и кроме того, реализован целый ряд дополнительных изменений и справлений в физике и системах самолетов, которые в список 120-х дневников не входили:
 
Тонкие настройки различных аспектов физики и систем самолетов:
 
1. На самолете MC.202 series VIII добавлено поджатие закрылок набегающим потоком, что предохраняет их от разрушения в случае непреднамеренного выпуска на значительной скорости;
2. Донастроено "калильное" зажигание, теперь самолет с перегретым двигателем при его заглушении после посадки будет иметь проблему с остановкой мотора, но он остановится за "обозримое" время;
3. Исправлена (уменьшена) эффективность тормозов самолета Пе-2, что устранило проблему чрезмерной тенденции к капотированию;
4. На истребителе Bf 109 F-2 в ручном режиме створки радиаторов теперь открываются полностью и не так быстро;
5. На самолетах Bf 109 F-2, Bf 109 F-4, Bf 109 G-2 доработана тепловая модель радиаторов и механизм термостата, теперь зависимость эффективности радиатора от открытия его створок и внешних условий с одной стороны, а так же температура, поддерживаемая термостатом в автоматическом режиме с другой стороны лучше соответствуют реальным прототипам;
6. Донастроена система охлаждения двигателя МиГ-3, теперь он требует приблизительно таких же открытий радиаторов, как и другие советские самолеты, но на другой (большей) высоте (т.к. максимум мощности у него на больших высотах);
7. На самолетах Як-1 серия 69, Ил-2 модели 1941 и 1942 годов, МиГ-3 серия 24 добавлен учет изменяемого плеча кинематической связи выпуска закрылок, что приводит к их лучшей "фиксации" в выпущенном положении;
8. На самолете Як-1 добавлено ограничение на предельный поворот заднего свободно ориентирующегося колеса (когда оно разблокировано);
9. До настроена аэродинамика самолета Fw 190 A-3 (незначительно уменьшено аэродинамическое качество и немного увеличена скороподъемность на больших высотах);
10. На всех самолетах перепроверено аэродинамическое качество крыла с выпущенными закрылками / посадочными щитками, качество с выпущенными щитками было исправлено (уменьшено) для самолетов ЛаГГ-3 серия 29, Ла-5 серия 8, Як-1 серия 69, Ил-2 модель 1941 года, Ил-2 модель 1942 года, P-40E-1 (на остальных самолетах с влиянием выпуска закрылков / щитков на качество крыла все в порядке);
11. На самолетах Bf-109 всех модификация уменьшена скорость начала тряски руля направления и элеронов (при неизменной скорости, при которой возможны поломки);
12. На самолете Bf 109 E-7 восстановлена отсутствовавшая масса анлоков бронеплит и бронестекла;
13. На самолете He 111 H-6 восстановлена отсутствовавшая масса анлоков MG FF;
14. Исправлено (уменьшено) сопротивление, создаваемое бомбами на подвеске MC.202;
15. Исправлено (увеличено) сопротивление, создаваемое конформным бомбодержателем Bf 110 E-2;
16. Устранена проблема на He 111 H-6, когда анимация триммера руля высоты прекращала движение ранее, чем техночат покажет 100%;
17. Исправлена инвертированная анимация триммера элеронов He 111 H-6;
18. На самолете Ju-87 устранено "дрожание" оборотов на режиме максимальной мощности;
19. Исправлена проблема, когда Пе-2, при складывании колес на земле, двигался вперед несмотря не остановленные двигатели;
 
Изменения и исправления в различных эффектах, связанных с самолетами:
 
20. Дымы пожаров, трассеров, выхлопов теперь сносятся ветром;
21. Сделана более тонкая и корректная настройка тряски вида в кабинах самолетов в зависимости от оборотов двигателей;
22. Поправлены эффекты FFB на МиГ-3;
23. На P-40 исправлена проблема с зависимостью силы эффектов тряски FFB при стрельбе от скорости;
24. На самолетах Пе-2 и He-111 исправлен отсутствовавший звук тормоза левого колеса.
25. Восстановлен звук удара при посадке самолета на фюзеляж;
26. При аварийной посадке на фюзеляж на землю и воду устранен звук "качения колес по земле";
27. Исправлена проблема, когда после старта на стоянке и запуска двигателя мог возникать разнотяг.
 
Изменения в оборудовании самолетов:
 
28. Прицел на Ил-2 теперь можно задвинуть и выдвинуть используя команду LAlt+F;
29. На самолете Пе-2 добавлена кнопка пуска ракет;
30. Бомбовый прицел He-111 теперь имеет гироскопическую стабилизацию крена;
31. В бомбовом прицеле в режиме Визир добавлено управление поворотом прицела по курсу;
32. Исправлена проблема в бомбовом прицеле, когда режим работы прицела сбрасывался при выходе и входе в него;
33. Исправлено управление бомбовым прицелом в режиме Визир на Пе-2 (угол обзора назад был слишком мал);
34. Устранены "покачивания" бомбового прицела при прохождении "отвесного" положения;
35. Скорректирована сетка прицела ПАК-1 самолета И-16 (внешнее кольцо, в отличие от более поздних прицелов ПБП-1, на нем имеет радиус 140 тысячных дальности);
36. Скорректировано расположение "точек" в сетке прицела MC.202;
37. Исправлена проблема, когда прицельная сетка самолета MC.202 не пропадала при разбивании прицела;
38. Исправлена отсутствующая подсветка компаса АН-4 на самолете Пе-2;
39. На всех советских самолетах исправлены показания указателя высоты на кислородном приборе;
40. На самолетах Bf 109 F-2, Bf 109 F-4, Bf 109 G-2 исправлена 3Д модель прибора-индикатора температуры охлаждающей жидкости;
41. Исправлена анимация тумблеров переключения индикации остатка топлива в баках;
42. На самолетах ЛаГГ-3, Ла-5 и Ил-2 исправлен "инвертированный" звук открытия/закрытия фонаря кабины;
43. На самолетах Ju-87, Пе-2 и MC.202 сделана корректная анимация кнопок/тумблеров управления заслонками радиаторов;
 
Изменения в авиационном вооружении:
 
44. На самолетах, оборудованных курсовым оружием с электроспуском, стрельба теперь невозможна при выключенном электропитании самолета;
45. На турельных пулеметах, с кинематикой отличной от свободного затвора, возвращена возможность перезарядить пулемет даже если нет осечки или магазин ещё не кончился;
46. На самолетах со спаренными турельными пулеметами перезарядка пулеметов теперь происходит по очереди;
47. Исправлен некорректный подрыв немецких бомб при сбросе с экстремально малых высот (ниже 5..10 метров);
48. На самолетах Битвы за Москву были убраны трассирующие снаряды пушки ШВАК, т.к. они были разработаны только во второй половине 1942 года;
49. Исправлено (увеличено) охлаждение турельных оборонительных пулеметов потоком воздуха в полете;
50. Исправлена (немного уменьшена на малых дальностях) бронепробиваемость немецких 7.92мм бронебойных пуль;
51. Устранена вероятность рикошета авиационных осколочно-фугасных снарядов;
52. На самолетах He 111 и Ju 88 устранена проблема с запоздалым сбросом бомб при прохождении рассчитанного угла сброса в автоматическом режиме;
 
Изменения в системе повреждений самолетов:
 
53. Донастроена (увеличена) вероятность подрыва боекомплекта самолетов при прямом попадании в него;
54. Подсветка приборов теперь повреждается при повреждении приборной панели;
55. Разбитые приборы в кабине самолета теперь отображают последнее показание перед поломкой;
56. Бронеспинки самолетов теперь защищают не только от бронебойных пуль, но и от осколков;
57. Добавлен подлом шасси при дрифте на пересеченной местности;
58. На советских самолетах учтена повышенная на треть (по сравнению со стандартной гомогенной) стойкость брони АБ-1;
59. Исправлена (увеличена на 1.5мм) толщина брони позади топливного бака на Ил-2 (обе модели);
60. На самолете Ла-5 приведено в норму время, за которое двигатель начинает получать повреждения при перегреве;
61. Восстановлена поломка привода закрылок самолета Fw 190 A-3 при их выпуске на больших скоростях;
62. Исправлена проблема, когда защитное действие бронезаголовника на Fw 190 A-3 не пропадало в то время, когда фонарь кабины вместе с заголовником отлетел;
63. Исправлена проблема, когда при потере фонаря кабины в результате боевых повреждений пропадала возможность покинуть самолет с парашютом;
64. Исправлен ряд ошибок в дэмедж-модели Bf 109 E-7, He 111 H-6, Пе-2 сер.35 и сер.87 (отрывались не те части, которые должны были);
65. Исправлена проблема, когда триммер руля высоты самолета МиГ-3 продолжал работать при отстреле правой половины руля высоты (где и установлен триммер)
66. Устранена причина, по которой ИИ самолеты иногда ломали двигатели без видимой на то причины;
 
Исправления в алгоритмах помощников в управлении самолетом:
 
67. Исправлен ограничитель оборотов (помощник) на МиГ-3, иногда "клинивший" газ на малых значениях при низких температурах воздуха;
68. Исправлена работа помощника ограничения оборотов двигателя - теперь этот помощник прибирает обороты, если двигателю грозит повреждение от перегрева;
69. На всех самолетах исправлено условие появления предупреждения о перегреве двигателя в техночате;
70. На самолетах оборудованных радиаторами, имеющими автоматический режим управления, теперь при включении ручного управления радиатором помощник радиаторов выключается автоматически (не надо использовать две команды);
71. На самолете P-40E-1 исправлена ошибка в работе помощника управления двигателем, которая ранее могла приводить к поломкам на большой высоте;
72. На самолете P-40E-1 изменен алгоритм работы помощника управления двигателем, что позволяет развивать максимально разрешенную мощность;
73. Исправлено "дрожание" рукоятей управления двигателями на Пе-2 при включенном помощнике ограничения оборотов;
74. Доработана процедура запуска двигателей - теперь оси управления двигателями остаются после завершения запуска остаются в необходимом для продолжения работы положении;
 
Прочие изменения и исправления:
 
75. Добавлен сброс положения педалей путевого управления в нейтраль (клавиша "D");
76. Добавлено физичное поведение фонаря кабины (может закрыться в пикировании, может прижаться слишком сильным потоком воздуха и другие аспекты);
77. Устранена редкая проблема, приводившая к появлению в сети невидимых самолетов;
78. Устранена редкая проблема неверно подцепленных бомб/ракет/турелей;
79. Исправлена проблема, когда турель со стрелком-гостем "повисала в воздухе" при тотальном взрыве самолета;
 
Изменения, которые находятся в тестировании и будут доступны в версии 2.004:
 
80. Исправлен (увеличен на 12%) угловой размер прицельной сетки прицелов REVI-12;
81. Восстановлена потеря подъемной силы и прирост сопротивления оставшейся части крыла при отрыве другой его части;
82. Проведен первый шаг оптимизации физики самолета. Количество ИИ самолетов, располагающихся на земле, теперь увеличено вдвое при прежней производительности;
83. Усовершенствована модель физики амортизационных стоек самолетов, что позволило уменьшить их "прыгучесть";
84. Уменьшена неровность бетонных взлетных и руженых полос;
85. Исправлена проблема, когда He 111 начинал крутиться после аварийной посадки;
86. На самолетах, где термометры жидкостей сделаны на основе датчиков, требующих внешнего питания, эти термометры теперь не работают при выключенном двигателе;
87. Исправлены проблемы с моделью теплового нагрева и охлаждения двигателя самолета Ju-87;
88. Скорректировано влияние кислородной недостаточности на переносимость перегрузок (увеличена высота, с которой начинает уменьшаться переносимость);
89. Скорректированы высоты включения и выключения кислородных систем на немецких самолетах согласно немецким руководствам по летной эксплуатации;
90. Исправлена подсветка топливомера на Пе-2;
91. Исправлена подсветка указателя температуры блока цилиндров на Ла-5;
92. На Пе-2 подключены лампы нейтрального положения триммеров;
93. На Bf 109 E-7 исправлено убывание массы боекомплекта при стрельбе;
94. В техночате добалено сообщение о том, что с мотора снят выбор для управления.
 
Между тем, работа продолжается. Одним из главных вызовов нового проекта для нас является цель, которую мы поставили перед собой - радикальное (кратное) увеличение количества ИИ самолетов, одновременно участвующих в миссиях, причем без заметной потери качества моделирования и реалистичности ЛТХ. Т.е. ИИ самолет будет все так же самолетом с такой же физикой, как у игрока, а оптимизации будут сделаны в тех областях и модулях, где их влияние можно заметить только на самолете под управлением игрока. На эту задачу мы отвели весьма значительное время нашего ведущего специалиста по физике самолетов, автора нашей флайт-модели, Андрея Соломыкина, и у нас есть все основания полагать, что он достигнет успеха в реализации этой задачи, ведь первые шаги оказались довольно успешными. Известно, что одним из самых узких мест в плане производительности модели физики самолета у нас является случай, когда самолет находится на земле, это и была первая область, с которой Андрей начал свой "крестовый поход" за производительностью. И этот первый бастион пал - на данный момент нам уже удалось увеличить практически вдвое количество ИИ самолетов, стоящих на стоянках, выполняющих руление, разбегающихся по ВПП и садящихся на нее. Это изменение будет уже в версии 2.004. Кроме того, как и любое объемное исследование, эта работа привела к неожиданным побочным результатам. В данном случае таким результатом явилось решение проблемы "слишком прыгучих шасси самолетов".

Ранее мы говорили, что в существующей модели шасси невозможно увеличить демпфирование ударов, т.к. модель и так работает на пределе вычислительной устойчивости, а дополнительное повышение частоты моделирования (с целью увеличить запас этой вычислительной устойчивости) значительно снижает производительность физической модели самолета в случае его нахождения на земле, где и так существовали значительные сложности с производительностью. Однако, благодаря проведенной работе по оптимизации удалось так модифицировать физическую модель шасси, что даже при снижении частоты моделирования по сравнению с предыдущей она показывает результат гораздо более приближенный к реальным данным стендовых испытаний шасси самолетов. Таким образом, проблема "прыгающих самолетов" в версии 2.004 так же будет решена и, кроме того, в целом поведение самолета на земле (которое и без того было наиболее реалистичным среди ВСЕХ существующих игровых авиационных симуляторов) станет еще более реалистичным. Правда следует заметить, что детальное исследование технической документации по немецким и советским истребителям показывает, что амортизаторы советских самолетов имели очень большое усилие, необходимое для того, что бы стойка шасси начала сжиматься, а поэтому, в отличие от немецких самолетов, советские истребители и в реальности были довольно "прыгучими". Мы даже нашли в советском документе 1948 года ремарку о том, что стремление советских же конструкторов предвоенного и военного времени проектировать амортизаторы так, что бы самолет на стоянке стоял на полностью разжатых стойках следует признать ошибочным подходом. Зато эту разницу в конструировании шасси между немецкой и советской школами авиастроения вы сможете ощутить уже в версии 2.004. Результат этой работы мы хотим вам показать на нижеследующем видео:

https://youtu.be/eqxIvZFH-Wc

В завершении хотелось бы подчеркнуть, что, как вы можете видеть, у нас идет упорная и плодотворная работа не только над добавлением нового контента в игру (ТВД, самолеты, наземные объекты), но и над совершенствованием основы проекта в самых разных его аспектах. Все это, как мы надеемся, позволит нам и дальше держать знамя лучшего реалистичного боевого авиационного симулятора Второй Мировой Войны.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

08.09.2016

Дорогие друзья!

С честью и удовольствием объявляю о наших текущих и будущих планах относительно развития нового поколения серии "Ил-2 Штурмовик". Как вы уже знаете, мы выпустили "Битву за Сталинград" и "Битву за Москву", и теперь мы готовы объявить "БИТВУ ЗА КУБАНЬ"! В дополнение к созданию этого проекта мы также добавим несколько новых технологий, игровых режимов и ориентированных на сообщество возможностей, которые позволят нам перейти в будущем к разработке Тихоокеанского театра военных действий. Дальнейшее развитие серии "Ил-2 Штурмовик" видится нам в виде длительного марафона, а не спринта. Мы очень надеемся на вашу всеобъемлющую поддержку, поскольку считаем, что выбрали верный путь. Более детально о наших планах будет рассказано ниже.

Для создания "Битвы за Кубань" мы подготовили и утвердили 16-месячный план разработки, финальным этапом которого станет релиз игры в декабре 2017 года. План включает в себя множество новых возможностей, улучшений, изменений, и, разумеется, новый контент. "Битва за Кубань" (БзК) станет доступна для предварительного заказа уже в ближайшие недели по сниженной цене для желающих приобрести ее на этом этапе. Оформившим предзаказ пользователям будет предоставлен ранний доступ к проекту, так же, как это уже происходило в прошлом. Это позволит вам получать новый контент и новые возможности мира "Ил-2 Штурмовик" не дожидаясь финального релиза игры.

"Битва за Кубань" предоставляет уникальную возможность и для нас, как команды разработчиков, и для вас, как игроков. Кубанский ТВД отличается красивым, разнообразным ландшафтом и применением интересных самолетов, в том числе поставлявшихся по ленд-лизу и сыгравших важную роль не только на Кубани, но и на всем Восточном фронте. Также, данный ТВД, подразумевающий обширные водные пространства и наличие крупных кораблей, подтолкнет команду разработчиков к началу проработки морских сражений, что поможет нам подготовиться к потенциальному переходу на Тихий океан.

BOK_Cover_RU.jpg

Планируемое содержание "Битвы за Кубань":

Управляемые самолеты и основной контент:
- Bf 109 G-4
- Fw 190 A-5
- Bf 110 G-2
- He 111 H-16
- Як-7б
- P-39L-1
- Ил-2 модель 1943 года с УБТ
- A-20B
- Hs 129 B-2 (Коллекционный самолет)
- Spitfire Mk.VВ (Коллекционный самолет)
- Карта Кубани размером 300 x 400 км (морские порты, города, горы, море, степи, крупные лесные массивы, а также Керченский полуостров)
- Корабли (эсминец, грузовые суда, подводные лодки, торпедные катера, десантная баржа)
- Различные новые наземные объекты и техника

Технологии и особенности:
- DirectX 11
- VR (на базе текущего интерфейса)
- Новый режим карьеры для Кубанской, Московской и Сталинградской битв (по аналогии с Rise of Flight)
- Режим статических кампаний с первой официальной кампанией из 15 миссий. Позже сообщество сможет добавлять свои собственные кампании.
- Кооперативный мультиплеерный режим (на первом этапе по аналогии с Rise of Flight)
- Режим наземного и воздушного командующего в мультиплеере (экраны штаба, контроля воздушной обстановки и наведения, предназначенные для управления боем, с реалистичным ограничением доступной информации)
- Внутриигровой просмотрщик моделей (для создателей скинов)
- Возможность создания собственных модификаций (режим Mods On/Off Mode, позволяющий в определенных рамках изменять звуки и текстуры)
- Поддержка Tacview
- Зеркала обзора задней полусферы
- Переработанная поддержка конфигураций с тремя мониторами
- API для вывода показаний приборов (инструмент для создателей приложений)
- Возможность для пользователей импортировать технику и объекты (по аналогии с Rise of Flight)
- SDK для создания техники, сооружений, судов и прочих объектов
- Детальная настройка графических опций

Другие улучшения:
- Большая часть из заявленного в 120-х Дневниках разработчика (насколько позволит время и бюджет)
- Настраиваемая высота облачности
- Оптимизация летной модели для ИИ самолетов (большее их количество в миссиях)
- Самолеты с большим размером колес шасси будут испытывать меньше сложностей на пересеченной местности
- Поддержка текстур более высокого разрешения (зависит от результатов тестирования)
- Исправления звуковых и графических эффектов, связанных с попаданиями и звуками
- Более четкие тени
- Улучшения дымки (возможно, если результаты исследований покажут положительный результат)
- Новые трассеры (возможно, если результаты исследований покажут положительный результат)
- Текстуры с эффектом утечки масла (возможно, если результаты исследований покажут положительный результат)
- Эффекты растекания жидкости по фонарю (возможно, если результаты исследований покажут положительный результат)
- Торпеды
- Переработка интерфейса настройки осей и клавиш
- Кнопка PWCG в игровом интерфейсе (по аналогии с Rise of Flight)
- Горячие клавиши для быстрого перемещения по местам экипажа
- Противотанковые кумулятивные снаряды
- Разнообразные мелкокалиберные бомбы
- Появление пробоин при попадании бронебойного снаряда
- TrackIR, определяемый игрой как отдельное устройство
- Осечки при перегреве стрелкового вооружения
- Возгорание двигателя при возникновении неисправностей
- Триммеры на осях
- Возможность сброса грузов и парашютистов для Ju 52

… и прочие небольшие улучшения, изменения и исправления, которые мы сможем вписать в наш график.

Примечание: перечисленные выше пункты приведены в произвольном порядке и без учета их приоритета, реализация любого из этих пунктов станет возможной, если все будет идти в соответствии с планами.

Larger Picture:

В течение нескольких следующих лет мы планируем достичь четыре основные цели, касательно нашего движка, технологий и продуктов.

1. Разработать ряд технологий и возможностей, которые сообщество хотело бы видеть в наших проектах, попытавшись тем самым воскресить ту частику магии, что делала оригинальный "Ил-2 Штурмовик" такой замечательной игрой. Мы называем это “духом классического “Ил-2 Штурмовик”.

2. Продолжить разработки по теме Восточного фронта, используя его в качестве полигона для отработки движка, технологий и игрового дизайна. Выбрав Кубань нашим следующим проектом, мы получим в итоге полноценный, наполненный ТВД, и любители Восточного фронта смогут наслаждаться им еще долгое время.

3. Переключиться на Тихий океан, создав первоклассную симуляцию сражений авианосных соединений, преобладавших на этом ТВД.

4. Разработать новые методы и возможности, позволяющие расширить участие пользователей в создании интересного контента и усилить социальные взаимодействия между игроками для построения более сильного и сплоченного сообщества.

Если все пойдет по плану, то наш движок и серия игр превратятся в один из самых крупных и успешных военных авиасимуляторов на рынке.

Наше долгосрочное планирование включает в себя следующие сражения, но они не обязательно будут сделаны именно в таком порядке, как и сам их выбор еще не является окончательным.

Битва за Кубань
Битва за Мидуэй
Битва за Окинаву
Битва за ???

Планируется, что дополнительные улучшения и функционал появятся уже в более поздних продуктах, поскольку мы просто не смогли бы вместить все новые возможности, изменения и контент в один проект. Также, некоторые возможности и изменения мы должны будем сделать в первую очередь, чтобы после этого приступить к реализации остальных. Для достижения долгосрочного успеха нам необходимо использовать методичный и ответственный подход к процессу разработки движка и всего проекта в целом. Никто не хочет, чтобы мы выпустили незаконченный или неработающий продукт. Такой шаг означал бы конец для нашей команды.

Мы провели множество внутренних и внешних исследований по вопросу, в каком направлении двигаться дальше, а также уделили достаточно времени размышлениям о том, что же, на самом деле, ждете от нас вы, виртуальные пилоты. Не так уж и просто достигнуть баланса между желаниями и потребностями крайне многоликого авиационного сообщества и имеющимся у нас бюджетом, сроками и ресурсами. Тем не менее, "Битва за Кубань" в связке с новыми возможностями и технологиями представляет собой сильный и энергичный шаг в направлении реальных запросов сообщества. Пожалуйста, не забывайте, что оригинальный "Ил-2 Штурмовик", как и наша предыдущая игра Rise of Flight, были созданы отнюдь не за один день, а в течение нескольких лет. Тем не менее, с вашей помощью и поддержкой мы сможем сделать эти планы реальностью и сохранить “дух классического “Ил-2 Штурмовик”!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

15.09.2016

Уважаемые пилоты!

Сегодня мы открыли приём предзаказов на ПРЕМИУМ издание "Ил-2 Штурмовик: Битва за Кубань" по временно сниженной цене. Программа раннего доступа начнётся уже в декабре - предзаказавшим станет доступен первый из самолётов нового ТВД, Bf 109 G-4. Покупка по предзаказу даст вам возможность опробовать новые самолёты и карту как только они будут добавлены в игру, задолго до официального выпуска. Помимо 8 основных, премиумное издание включает в себя два дополнительных коллекционных самолёта - и всё это пока что можно приобрести со скидкой!
BOK_Badge_RU.png

BOK_Planes_RU.png
Не забудьте и об идущем предзаказе коллекционных самолётов Ju 52 и Як-1б. Они будут выпущены уже до конца этого года.

Это замечательное время для нового поколения "Ил-2 Штурмовик". Пожалуйста, помните, что мы не можем вести его разработку без вашей помощи и поддержки.

До встречи в небе!

Команда "Ил-2 Штурмовик"

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

23.09.2016

Всем привет!

Как поется в одной старой, но очень хорошей песне - "заправлены в планшеты космические карты". Составлен и утвержден со всеми ведущими специалистами подробный план разработки "Битвы за Кубань", уже начаты работы по карте, на четыре самолета уже подготовлено технические задание и материалы, три самолета уже находятся в разработке у 3D художников, развернулась работа по сюжету будущего игрового режима "Карьеры", кроме того, уже идет работа по подготовке архитектурной базы этого игрового режима. Сегодня я несколько слов расскажу об этом новом для проекта Ил-2 режиме игры.

Самое главное, что хотелось бы сказать, это то, что игровой режим "Карьера" будет создан не только для Битвы за Кубань, он будет доступен так же и в Битве за Сталинград, и в Битве за Москву и заменит собой существующий сейчас режим Кампании.

В основном "Карьера" заимствует свою логику из аналогичного игрового режима в нашей предыдущей игре "Rise of Flight", но так же имеет и отличия. Самым главным отличием является то, что Карьера, во-первых, будет разбита на эпизоды войны согласно тому, какие эпизоды мы разрабатываем или будем разрабатывать. А так же каждый эпизод, как и нынешняя Кампания, будет разбит на несколько глав, очерчивающих основные периоды в боевых действиях в рамках эпизода. Игрок, начиная новую Карьеру, должен будет выбрать эпизод и главу, где он желает начать свой боевой путь. Пройдя один эпизод игрок сможет перейти со своим персонажем на более поздний по времени эпизод, по желанию; кроме того будет возможность создавать несколько персонажей одновременно, в разных эпизодах и разные стороны.

В отличие от ныне существующей Кампании, все миссии игрока будут привязаны к календарю и времени суток последовательно, то есть игрок со своим персонажем будет идти по дорогам войны, в соответствующем эпизоде, день за днем, и результаты предыдущих боевых вылетов будут влиять на последующие. Персонаж игрока будет нести службу в определенной эскадрилье, боевой путь которой будет, по возможности, исторически воспроизводиться. Выбор эскадрильи будет зависеть от того, на каком самолете желает выполнять кампанию игрок.

Кроме того, в эскадрилье каждый самолет и каждый ИИ сослуживец будет иметь свою сущность, свою историю, и их состояние будет зависеть от результатов предыдущих боевых вылетов. Будут боевые потери и пополнения, самолеты будут требовать времени на ремонт. Все летчики эскадрильи, включая игрока и ИИ сослуживцев, будут иметь личный боевой счет и зависящий от него рост воинского звания.

Мы пока не уверены, что нам хватит времени, но мы постараемся сделать так, что бы игрок начинал свой боевой путь в качестве ведомого, а при повышении звания сначала мог становиться ведущим в боевом вылете, а затем и командиром эскадрильи. Будучи командиром эскадрильи игрок сможет планировать боевые вылеты, корректируя маршрут и назначая наряд самолетов и летчиков на задание.

Если игрок пожелает, то он сможет подавать рапорт о переводе в другую эскадрилью, что позволит ему менять самолеты и роль (истребитель, штурмовик и так далее) в рамках Карьеры одного персонажа. Важный момент заключается в том, что Карьера предполагает реальные исторические награды и звания.
Важно заметить, что мы не просто переносим в Ил-2 Карьеру из RoF, мы так же занимаемся ее серьезной оптимизацией, что должно как уменьшить количество возможных недочетов, так и улучшить быстродействие при навигации по графическому интерфейсу Карьеры. Так же важно сказать, что если идею "игры в интерфейсе" Карьеры мы перенимаем из RoF, то сами миссии, генерируемые в Карьере, основаны на тех миссиях, что мы сейчас генерируем в существующей Кампании Ил-2; а это значит, что они будут иметь огромное преимущество по сравнению с RoF по насыщенности и разнообразности боевых ситуаций. Кроме того, ведущиеся работы по оптимизации производительности физической модели ИИ самолетов направлены, в первую очередь, именно на увеличение насыщенности миссий в Карьере, таким образом миссии в Карьере будут более насыщенными не только по сравнению с RoF, но и по сравнению с Кампанией Ил-2.

На сегодня по Карьере это все, что хотелось рассказать, но, кроме того, хотелось бы, в дополнение к предыдущему дневнику, где рассказывалось про улучшение в системе амортизации шасси самолетов, сообщить об еще одном важном изменении в шасси всех самолетов, которое будет доступно вам с обновлением 2.004. В процессе работы над оптимизацией расчетов шасси, так же появилась возможность корректно учесть трение проскальзывания не раскрученного колеса шасси о поверхность, что обеспечило теперь возможность посадить самолёт "на две точки", если очень аккуратно "притереть" самолёт к посадочной полосе. Это наглядно демонстрирует видео, сопровождающее этот выпуск дневников. Кроме того, усовершенствована модель боковой составляющей трения колеса о поверхность (учтен боковой упор колеса в малые неровности при дрифте), в результате, с одной стороны, улучшилась устойчивость самолета на рулении и разбеге/пробеге, а с другой стороны - при сильном заносе самолет теперь имеет большую тенденцию к опрокидыванию, что делает руление, разбег и пробег немного проще, реалистичнее, но и ошибки на этих этапах полета теперь более опасны. Надеемся, вам понравится.

https://youtu.be/mRvn8JNK8cg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

29.09.2016

Всем привет!

В то время как стартовала разработка "Битвы за Кубань", мы продолжаем нашу работу над новыми коллекционными самолетами Як-1б серии 127 и Ju-52 3mg4e. До завершения работ над моделями осталось менее месяца, работа над физической моделью также уже ведется.

Ju-52 оказался, в некоторых аспектах, необычным самолетом; например торможение колес шасси на нем осуществляется за счет сдвигания назад рычагов управления двигателями, а выпуск закрылков осуществляется той же рукояткой, что и перестановка угла горизонтального стабилизатора, но при этом эту связь можно разъединить и, не управляя закрылками, управлять стабилизатором. Следует так же отметить наличие тормоза хвостового колеса. Кроме того, очевидные при осмотре снаружи особенности конструкции такие, как гофрированная обшивка фюзеляжа и крыла, подвесные рули и закрылки, винты постоянного шага, разведенные в стороны оси крыльевых двигателей. В общем, во многом ощущаются необычные технические решения переходной эпохи авиации 20-х .. 30-х годов.

Як-1б 127-й серии, несмотря на кажущееся сходство с уже существующим в проекте Як-1 69-й серии, потребовал почти полной переработки 3Д модели самолета, таким образом, для проекта это не модификация, а практически новый самолет. Из неочевидных, с первого взгляда, отличий, влияющих на флайт-модель самолета, можно так же упомянуть другой воздушный винт, автоматическое управление фиксатором поворота хвостовой стойки (чем то похоже на фиксатор на самолете МиГ-3), устанавливаемые на земле триммера на элеронах и руле направления заменены отгибными триммерными пластинами, улучшена герметизация самолета, установлены дополнительные щитки на выхлопные патрубки (снижают сопротивление), изменена форма всасывающего патрубка двигателя, ну и, конечно, убирающееся хвостовое шасси, пониженный гаргрот, каплевидный фонарь с лобовым бронестеклом, измененный состав стрелкового вооружения (20мм ШВАК, 140 снарядов, и 12.7мм УБС 220 патронов), убрана возможность использовать неуправляемые ракеты.

Что-бы немного "визуализировать" этот рассказ об особенностях новых самолетов, мы покажем насколько скриншотов "Work in Progress":

Ju 52:

post-12-0-42814100-1475145073.jpgpost-12-0-53321100-1475145074.jpgpost-12-0-01919400-1475145076.jpgpost-12-0-77549500-1475145077.jpg

 

Як-1б:

post-12-0-98473000-1475145080.jpgpost-12-0-77799100-1475145079.jpgpost-12-0-58401500-1475145084.jpgpost-12-0-72959900-1475145082.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

06.10.2016

Всем привет!

Как уже говорилось ранее, разработка "Битвы за Кубань" уже развернута широким фронтом, и, в частности, уже ведутся работы по созданию карты этого нового для нас театра военных действий.

Карьера "Битвы за Кубань" будет длится с 17 апреля по 9 октября 1943 года, а поэтому карта этой кампании будет включать три сезона - весну, лето и осень; причем весна - новый сезон для нас и нам самим крайне интересно какой она у нас получится. То есть мы уверены, что качество будет на высоте, но визуально отличие "палитры цветов" должно быть весьма значительным и мы надеемся, что это добавит приятного визуального разнообразия в проект.

Границы карты так же уже определены, вы можете увидеть их на приложенном изображении, территория, над которой можно осуществлять полет, имеет площадь 120 тысяч квадратных километров и размеры 416.2 х 288.4 километра. Кроме того, что бы игрок не видел "артефакта" в виде некоей границы карты, к этой "полетной зоне" с каждой стороны добавлены "поля" шириной от 9.5 до 35 километров с проработанным ландшафтом, что бы визуально граница была не различима. Таким образом, общая площадь создаваемой карты составляет 165 тысяч квадратных километров. Территория, над которой можно осуществлять полёт на карте Кубани, на 32% больше таковой на карте Сталинграда и на 20% больше карты западного фронта в Rise of Flight. Это существенный прирост площади и увеличения разнообразия ландшафта. Мы уверены, вам понравится!

post-12-0-03988100-1475765237.jpg

На карте представлено три крупных города: Краснодар, Новороссийск и Керчь; несколько морских портов, некоторые из которых обладают уникальной инфраструктурой; более тридцати аэродромов. Кроме того, на карте "Битвы за Кубань" представлены очень разные типы местности: море, горы, степи, лесистые предгорья, лиманы, солончаки, Керченский пролив, скалистое и равнинное побережье. Таким образом, летая над картой "Битвы за Кубань" игрок будет видеть очень разнообразную и интересную картину окружающего ландшафта, да еще и в трех различных сезонах.

На данный момент, кроме того, что мы определили границы карты и собрали необходимые материалы, мы так же уже подготовили карту высот и сетку (рельеф) ландшафта, и мы даже уже можем продемонстрировать первый Work In Progress скриншот. На самом деле, на этом скриншоте еще многое не готово, например текстур ландшафта нет вовсе, но он все равно красивый :)

 

post-12-0-51882100-1475765233.jpg

Кроме того, можем сообщить вам сегодня, что работы над следующим обновлением 2.004 входят в завершающую стадию, версия находится на тестировании и в течение 2-3 недель мы планируем завершить и сделать это обновление доступным пользователям. На данный момент версия 2.004 уже включает в себя больше 45 пунктов изменений, среди которых много изменений по физике самолетов, их системам, модели повреждения, визуальным моделям, и искусственному интеллекту, по графическому интерфейсу, системе игровых миссий и кораблям. Среди главных изменений следует отметить те, которые стали результатом работы над некоторыми аспектами нового проекта "Битва за Кубань". В первую очередь это первый этап оптимизации физики и систем ИИ самолетов, что позволило увеличить производительность физики (а соответственно и потенциальное количество) ИИ самолетов на земле в два раза, а производительность физики ИИ самолетов в воздухе на 20%.

Следует отметить, что хотя результаты работ по переходу на DirectX 11 и не предполагается включать в обновление 2.004 (ввиду незаконченности этой работы), но на данный момент мы уже имеем прирост производительности графического движка почти или более чем в 2 раза в зависимости от ситуации. Надеемся, что результаты этой работы так же станут доступны пользователям в этом году. Тестирование этих изменений запланировано сразу после релиза версии 2.004.

Версия 2.004 так же будет включать результат небольшой части работ, связанных с созданием новой фичи мультиплеерного режима "Air Marshal", который заключается в новой возможности делать некоторые самолеты (игрока или ИИ) разведчиками и корректировщиками действий авиации. Так же мы приложили дополнительные усилия и еще раз усовершенствовали систему распознавания изменения ID устройств ввода (случающимся иногда по прихоти Windows) с соответствующим автоматическим изменением мапинга команд ввода. Процесс тестирования этого изменения запечатлен на фото ниже :)

post-12-0-69825400-1475765232.jpg

Наконец, мы начали сбор информации и фотографий для нового режима карьеры. Пожалуйста, посмотрите новый раздел "Помощь в разработке режима "Карьера" на нашем форуме и помогите нам в сборе материалов, это нам сильно поможет!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13.10.2016

Всем привет!

Сегодня я хочу сделать небольшой рассказ о том, какие нововведения ожидают многопользовательский режим игры в рамках проекта "Битва за Кубань". Работы эти запланированы на следующий год, но уже сейчас мы знаем, что хотим получить в результате. Самым главным нововведением является кооперативный режим игры. Сразу следует пояснить, что под этим подразумевается.

Нынешний режим игры, "Deathmatch", представляет собой потенциально бесконечную игровую сессию, когда игровая миссия по времени ограничивается лишь искусственно настройками игрового сервера, в то время, как это ограничение может и не устанавливаться. Игрок в любой момент может зайти на такой игровой сервер, выбрать аэродром и начать полет на любом доступном там самолете. Цели в миссии, в зависимости от того, как реализует автор миссии, могут быть бесконечно возобновляемыми. При этом самолет игрока не может быть целью миссии т.к. заранее не известно будет ли с определенного аэродрома взлетать игрок на определенном самолете или нет; то есть в данном режиме игры все возможные цели это всегда ИИ и статические объекты. С одной стороны, такой режим дает максимальную свободу действий игрокам, но с другой стороны, в этом режиме не реализуются "сценарные" миссии, когда каждому игроку отведена своя роль и поставлена конкретная задача.

"Кооперативный" режим игры предполагает, что самолет каждого игрока, в отличие от режима "Deathmatch", "вплетен" в скрипт миссии, с ним связаны различные триггеры, отслеживается его состояние и действия, и они оказывают влияние на ход миссии. Каждый игрок имеет заданный маршрут, цели и задачи, причем они для каждого игрока или для групп игроков могут быть свои. В миссии заранее определено сколько игроков, откуда, на каких самолетах начинают миссию, какой маршрут, вооружение, запас топлива они имеют (хотя настройки самолета, если это разрешено сервером, могут быть изменены игроком). Таким образом, кооперативный режим в плане игрового процесса гораздо ближе к сценарным миссиям одиночной кампании, но при этом кооперативная миссия содержит "свою" миссию для каждого игрока, которые они выполняют вместе в одной многопользовательской игровой сессии.

В отличие от режима "Deathmatch", в "Кооперативе" все игроки начинают миссию одновременно в то время, в которое запланировал автор миссии. При этом возможности совершить повторный вылет в уже стартовавшей миссии нет. Завершается миссия либо по условию, определенному автором миссии, либо в случае игровой гибели всех игроков. При этом в "Кооперативном" режиме игры сохраняется возможность создавать миссии, когда игроки делятся на две команды и противостоят друг другу - одна команда выполняет задачу, а другая старается предотвратить выполнение их задачи, или две команды выполняют каждая свою задачу, но при этом могут так же и помешать выполнению задачи противника (так называемый PvP режим с участием ИИ). Кроме того а так же есть возможность создавать миссии, когда все игроки играют за одну команду выполняя общую задачу (так называемый PvE режим).

Кроме того, в рамках проекта "Битва за Кубань" мы так же планируем углубить игровой процесс и в существующем многопользовательском режиме "Deathmatch". Главным образом мы планируем сделать это за счет добавления координации действий игроков с помощью новой большой фичи - режима "Командующего". На данный момент мы обладаем базовым видением, как этот режим будет устроен и какими функциями будет обладать. Если тезисно, то можно описать его с той точки зрения, как игрок будет видеть эту новую фичу:
- Если на игровом "Deathmatch" сервере включен режим "Командующего", то один из игроков может взять на себя эту роль. Критерии, определяющие кто может занять эту роль, а кто нет, будут еще определяться, но как видится сейчас это будет либо игрок с наибольшим количеством достижений, либо игрок из перечня, создаваемого и обновляемого автором (хозяином) игрового сервера по тем критериям, которые он сам сочтет целесообразными.
- Командующий не может сам лететь на самолете, он занимается только командованием. Каждая сторона имеет своего командующего.
- Командующий (и только он) видит объекты вокруг передовых авианаводчиков, аэродромов и разведчиков (самолетов-разведчиков или танков-разведчиков) своей стороны, таким образом он (и только он) обладает наиболее полным представлением о боевой обстановке.
- Кроме того, командующий будет обладать возможностью ограниченного управления наземными ИИ войсками так же через установку специальных командных маркеров. То есть он сможет управлять перемещением некоторых групп наземных войск, и задавать им базовую реакцию на возникающие угрозы ("стрелять во все, что видишь", "огонь только по угрозам", "огонь не открывать").
- Так же мы предполагаем добавить и другие фичи в этот режим в случае, если его разработка и тестирование будут продвигаться без неожиданных затруднений.

Так же хотелось бы поделиться новостью о том, что в нашем проекте скоро состоится интересное событие, которое непосредственно не связано с нашей работой, но является результатом трудов и усилий команды из игрового сообщества, которая, используя существующие возможности, решила сделать свой многопользовательский игровой режим со своими уникальными надстройками над стандартным функционалом проекта. Команда 72АГ-ДЕД, используя обработку логов от =FB=Vaal, =FB=Isay и инструменты, которые мы им предоставили, сделала сервер с онлайн-кампанией в режиме Deathmatch. Разаработка команды отличается своей простотой и оригинальностью одновременно. Они взяли всё лучшее и добавили то новое, чего мы так давно ждём от активной части коммюнити.
Проект "Random Expert+" использует гибкий механизм, основанный на опорных точках, расставленных по карте, между которыми заданы переходы по определенным условиям, и, таким образом, игроки на сервере непосредственно влияют на движение линии фронта на различных участках карты. Управляющая программа, созданная 72АГ-ДЕД, используя этот механизм, автоматически создаёт миссию и передаёт её серверу для игры.
По результатам каждой миссии, полученным из логов сервера, производится учёт результатов, достигнутых игроками и прогресс сохраняется. Достигнутое состояние отображается на сайте сервера схематично в виде карты с обозначениями. Естественно в рамках сотрудничества от команды периодически поступают вопросы и запросы на дополнительные вещи в фич лист разработки, некоторые из которых уже реализованы в игре. Возможности сервера ограничены только фантазией его разработчиков и на данном этапе у команды большие планы на развитие. Сейчас этот сервер на стадии закрытого тестирования, но очень скоро он будет доступен всем желающим. Мы, со своей стороны, желаем команде 72АГ-ДЕД, больших успехов в этом начинании.

В заключении следует отметить, что т.к. "Кооперативный" режим предполагает короткие игровые сессии, то есть когда группа товарищей собралась слетать "миссию вместе", подняли сервер и полетели, то мы планируем возродить ту возможность, которая была в игре "Rise of Flight" - возможность запускать игровой сервер прямо из игры, при этом сам хозяин такого сервера играет на равных с остальными игроками на сервере. То есть будет возможность запускать сервер многопользовательской игры как с помощью "Выделенного сервера", как сейчас, так и из игры.
Ну а мы , между тем, продолжаем работу над проектом, и на следующей неделе вас, как мы надеемся, ожидают важные новости о грядущем обновлении 2.004. А сегодня наша команда покажет вам несколько скриншотов находящихся в разработке 3D моделей самолетов Bf 109 G-4, He 111 H-16 и Bf 110 G-2.

post-12-0-87561100-1476351069.jpgpost-12-0-26752000-1476351068.jpg

post-12-0-00106000-1476351072.jpgpost-12-0-71840700-1476351070.jpg

post-12-0-05801000-1476351074.jpgpost-12-0-38077000-1476351073.jpgpost-12-0-51538900-1476351075.jpgpost-12-0-65870400-1476351074.jpg

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19.10.2016

Дорогие пользователи!

Мы рады сообщить вам, что работа над версией 2.004 завершена и теперь она доступна для обновления. Данная версия привносит множество изменений, которые мы сделали в процессе работы над проектом "Битва за Кубань", при этом все эти изменения, конечно же, влияют так же и на "Битву за Сталинград" и на "Битву за Москву". Таким образом, как уже не раз говорилось ранее, разрабатывая "Битва за Кубань" мы, на самом деле, работаем над улучшением всех трех наших проектов, и эти улучшения касаются всех наших пользователей.

В этот раз изменения коснулись самых разных аспектов игры, но особенно следует выделить первые результаты по оптимизации расчета физики ИИ самолетов, усовершенствования в физической модели шасси самолетов, добавление возможности самолетам быть наводчиками и разведчиками в сетевой игре, возможность задавать высоту и толщину облачного слоя. Кроме того, большая работа была проведена над дальнейшей "полировкой" самых различных аспектов проекта.

post-12-0-03762000-1476873634.jpg

Изменения и нововведения в физике и системах самолетов:

1. Проведен первый шаг оптимизации физики самолета. Количество ИИ самолетов, располагающихся на земле, теперь увеличено вдвое при прежней производительности; в случае летящих самолетов производительность увеличена на 20%;
2. Усовершенствована модель физики амортизационных стоек самолетов, что позволило уменьшить их "прыгучесть";
3. Восстановлена потеря подъемной силы и прирост сопротивления оставшейся части крыла при отрыве другой его части;
4. Уменьшена неровность бетонных взлетных и рулежных полос;
5. Учтено трение проскальзывания нераскрученного колеса шасси о поверхность, что обеспечило теперь возможность посадить самолёт "на две точки" если очень аккуратно "притереть" самолёт к посадочной полосе;
6. Усовершенствована модель боковой составляющей трения колеса о поверхность (учтен боковой упор колеса в малые неровности при дрифте), в результате, с одной стороны, улучшилась устойчивость самолета на рулении и разбеге/пробеге, а с другой стороны - при сильном заносе самолет теперь имеет большую тенденцию к опрокидыванию;
7. Исправлена проблема, когда He 111 начинал крутиться после аварийной посадки;
8. На Bf 109 E-7 исправлено убывание массы боекомплекта при стрельбе;
9. Устранена ошибка, из-за которой на самолетах Ил-2 и ЛаГГ-3 при установке пушек ВЯ-23 и Ш-37 добавочный вес был избыточным;
10. Исправлены проблемы с моделью теплового нагрева и охлаждения двигателя самолета Ju-87;
11. На самолете Як-1 серии 69 дополнительно уточнено соответствие характеристик двигателя, за счет чего его летные характеристики теперь еще лучше соответствуют референсу (максимальная скорость у земли чуть уменьшилась, а время виража чуть улучшилось);
12. Изменен принцип повреждения двигателя по превышению предельной продолжительности работы на чрезвычайных и боевых режимах, теперь двигатель не повредится, если превысив ограничение по времени работы, но не успев добиться повреждения, уменьшить режим работы меньше ограничения (до этого он мог повредиться уже после того, как режим работы был уменьшен);
13. Улучшено поведение оторванных колес шасси самолетов при падении на землю;

Изменения в модели повреждений самолетов:

14. На советских самолетах с бронированием броней АБ-1 исправлена (увеличена) противоосколочная стойкость внутренних агрегатов, защищенных броней, по аналогии с тем, как это было сделано со стойкостью брони АБ-1 к бронебойным пулям прежде;
15. Увеличена стойкость хвостового оперения и рулей к боевым повреждениям на всех самолетах;
16. Исправлена стойкость к боевым повреждениям планера самолета Bf 110 E-2 (была несколько занижена). Теперь он немногим менее прочный, чем Пе-2;

Изменения в системах самолетов:

17. Скорректированы высоты включения и выключения кислородных систем на немецких самолетах согласно немецким руководствам по летной эксплуатации;
18. Скорректировано влияние кислородной недостаточности на переносимость перегрузок;
19. На самолетах, где термометры жидкостей сделаны на основе датчиков, требующих внешнего питания, эти термометры теперь не работают при выключенном двигателе;
20. На Пе-2 подключены лампы нейтрального положения триммеров;
21. Исправлен (увеличен на 12%) угловой размер прицельной сетки прицелов REVI-12;
22. На самолете Ла-5 исправлена логика работы помощника ограничения оборотов двигателя, который мог необоснованно сбрасывать обороты при уходе на второй круг после захода на посадку;

Изменения и нововведения в визуальных моделях самолетов:

23. В 3D модели самолета МиГ-3 внесены несколько небольших правок согласно изысканиям, проведенным нашим пользователем BorysVorobyov;
24. Остекление фонаря кабины самолета P-40 сделано более качественным;
25. Исправлена подсветка топливомера на Пе-2;
26. Исправлена подсветка указателя температуры блока цилиндров на Ла-5;
27. Добавлены недостающие полигоны на механическом дублере прицела на И-16;
28. Исправлена прозрачность светофильтра прицела Bf 110 E-2;
29. На самолетах Bf 109 исправлена окраска обечайки бронестекла на некоторых схемах окраски самолетов;

Изменения в искусственном интеллекте самолетов:

30. Исправлена проблема с ИИ самолета Fw 190, когда он разбивался о землю при получении команды Attack Area;
31. Исправлена проблема, из-за которой ИИ самолет при выполнении бомбометания по точке поверхности на малой высоте не пытался уклоняться от столкновения с землей;
32. Исправлена ошибка в алгоритме прикрытия объекта ИИ самолетами, в результате которой ведомые группы прикрытия могли столкнуться;
33. Донастроена система ограничения предельных углов атаки в алгоритме управления Fw 190, теперь ИИ Fw 190 должены еще реже попадать в штопор;
34. Для ИИ самолета П-40 в алгоритм управления добавлено ограничение по углу скольжения, в результате он теперь гораздо реже попадает в штопор;
35. Исправлена проблема, когда ИИ самолеты при достижении максимальной скорости в пикировании продолжали пикировать до земли;
36. Исправлена проблема, из-за которой стрелки ИИ самолетов всегда имели максимальный уровень, теперь их уровень зависит от уровня самолета;
37. ИИ стрелки теперь открывают огонь с меньшей дистанции при отдаче команды "огонь с малой дистанции";
38. Исправлена проблема, из-за которой стрелки самолета Ju 88 не стреляли в случае, когда у пилота открыта форточка;

Изменения в системе игровых миссий:

39. Добавлена возможность сделать передовым наводчиком (разведчиком) самолет;
40. Добавлена возможность сделать передовым наводчиком "заспавненный" объект;
41. Уровень и толщину облаков теперь можно задавать в миссии;
42. В миссиях добавлена возможность разрушить более 32 строений одного квартала (устранено ограничение);

Изменения в графическом интерфейсе:

43. На многомоторных самолетах в HUD добавлен индикатор выбранных для управления двигателей;
44. Иконки и линии на карте миссии теперь меняют свой размер вместе со сменой уровней детализации карты при приближении/отдалении;
45. Добавлены опции "отображать чат-сообщения игроков" и "отображать чат-сообщения о поражении игроков";
46. В техночате добавлено сообщение о том, что с мотора снят выбор для управления;
47. На самолетах МиГ-3 и П-40 добавлено сообщение в техночате о блокировании и разблокировании поворота хвостового колеса при движении педалей направления;
48. В Кампании в брифинги миссий бомбардировки добавлена детальная сводка по ветру на различных высотах;
49. В Кампании в брифинг миссии добавлена информация о высоте нижней границы облачности, а в случае значительной облачности и о ее толщине;
50. В брифинг миссий в Кампании и Быстрой Миссии добавлена информация о турбулентности;

Прочие изменения и нововведения:

51. Проведена серьезная оптимизация расчета физики кораблей, нагрузка от них на движок симуляции мира снижена более чем в 5 раз;
52. Убрана возможность утопить корабль уничтожив орудие на нем;
53. Исправлена проблема в Кампании, когда часть ведомых игрока имели одинаковые позывные;
54. Исправлена проблема в Кампании, когда прикрываемые самолеты и прикрытие имели одинаковый позывной;
55. В Кампании исправлена проблема в миссии перехвата штурмовиков, когда штурмовики прилетали не туда, где находилась точка выполнения задания;
56. Внесены текстовые исправления в нескольких языках локализации;
57. Исправлен "черный экран" при старте миссии, случавшийся в редких случаях.

Примечания:

1. Высота нижней границы облачности может быть любой. Предельные значения толщины облачного слоя для различных пресетов облачности ограничены значениями:

"autumn\01_Light_00\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..800

"autumn\01_Light_01\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..500

"autumn\01_Light_02\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..700

"autumn\01_Light_03\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..500

"autumn\01_Light_04\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..600

"autumn\01_Light_05\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..800

"autumn\01_Light_06\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..600

"autumn\01_Light_07\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..700

"autumn\01_Light_08\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..800

"autumn\01_Light_09\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..800

"autumn\02_Medium_00\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_01\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_02\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_03\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..700

"autumn\02_Medium_04\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_05\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_06\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..850

"autumn\02_Medium_07\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :500..1000

"autumn\02_Medium_08\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :400..900

"autumn\02_Medium_09\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_00\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_01\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1300

"autumn\03_Heavy_02\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_03\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_04\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_05\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_06\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :700..1400

"autumn\03_Heavy_07\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_08\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :600..1200

"autumn\03_Heavy_09\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :700..1500

"autumn\04_Overcast_00\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :150..300

"autumn\04_Overcast_01\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..500

"autumn\04_Overcast_02\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..500

"autumn\04_Overcast_03\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..600

"autumn\04_Overcast_04\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..600

"autumn\04_Overcast_05\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..500

"autumn\04_Overcast_06\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :300..600

"autumn\04_Overcast_07\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..600

"autumn\04_Overcast_08\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..500

"autumn\04_Overcast_09\sky.ini"
Allowed Cloud Thickness (Height) :200..600


2. В этой версии (2.004) был изменен формат миссий, ввиду этого бинарные миссии (.msnbin), созданные в предыдущих версиях, не будут загружаться корректно. Что бы избежать этого необходимо удалить файл .msnbin оставив .Mission, открыть .Mission в редакторе миссий и пересохранить его, создав таким образом новый файл .msnbin.
3. Ввиду изменения формата миссии, записи полетов, записанные в предыдущих версиях, воспроизводиться не будут.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

20.10.2016

Всем привет!

На этой неделе у нас сразу несколько важных событий. Первое из них - вчера вышло новое обновление игры до версии 2.004, включающее очень большое количество нововведений и улучшений, о нем подробнее можно почитать в соответствующей новости:
Обновление 2.004

Кроме того, мы завершили работу над 3Д моделями самолетов Як-1б серии 127 и Ju 52 3mg4e и теперь нам осталось только завершить работу по созданию физической модели самолетов и новых типов миссий для Ju 52. Работа по физике истребителя Як-1б серии 127 завершиться на следующей неделе, и сразу после этого мы планируем начать тестирование этого нового самолета.

Так же на этой неделе мы планируем провести первые тесты проекта Ил-2, переведенного на поддержку DirectX 11. Это будет тестирование черновой версии (альфа-версии), после чего, на следующей неделе, вместе с тестированием самолета Як-1б серии 127, мы планируем начать тестирование и подготовку к релизу поддержки DirectX 11. Позже мы планируем рассказать подробнее о всех новых возможностях, которые перед нами открылись в связи с этим нововведением. Так же напоминаем, что переход на DirectX 11 является ключом к полноценной поддержке VR устройств HTC VIVE, Oculus Rift и иных, поддерживающих стандарт Steam Open VR API. Хотя, следует заметить, что даже при нынешней базовой реализации поддержки HTC VIVE применение VR в нашем проекте вызывает неподдельный интерес у всех людей, кто его попробовал, вне зависимости от возраста и рода занятий:
post-12-0-07166100-1476964368.jpgpost-12-0-93832100-1476964364.jpg

Немаловажной новостью является и то, что мы начали разработку 3D моделей самолетов "Douglas A-20B Boston" и "Supermarine Spitfire Mk.Vb". Упреждая ваш вопрос, скажу, что да, мы исследовали вопрос возможности использования задела из предыдущего проекта 1С "Cliffs of Dover". К сожалению, это оказалось практически невозможным, т.к. в той старой модели Spitfire оказалось достаточно большое количество неточностей по базовой геометрии фюзеляжа, которые мы не можем себе позволить "оставить как есть" в рамках современного стандарта качества проекта Ил-2. Хотя, в целом, модель, конечно, была хороша, но ее стандарт качества, в плане соответствия прототипу, уже устарел. Поэтому, модель самолета "Supermarine Spitfire Mk.Vb" будет произведена в рамках проекта "Битва за Кубань" на 95% заново.

post-12-0-70681000-1476964385.jpgpost-12-0-93668000-1476964383.jpgpost-12-0-99043300-1476964386.jpgpost-12-0-99221900-1476964384.jpg

Довольно интересное событие произошло на минувших выходных - трое заработчиков (Han, An.Petrovich, Gavrik) по приглашению инициативной группы коммюнити (ROSS_Wespe, Kirill, =MG=Dooplet11, ZloyPetrushkO) посетили аэродром Старица в Тверской области (кстати, есть на карте "Битвы за Москву" - посередине между Ржевом и Калининым). Там летчик ROSS_Wespe провел с нами несколько испытательных полетов на самолете SOCATA Rallye с целью установить степень соответствия некоторых явлений и эффектов на самолетах в "Ил-2 Штурмовике" и на этом самолете. Несмотря на разницу в конструкции, данный опыт был исключительно полезным и интересным. В процессе наших небольших испытательных полетов исследовались следующие вопросы:
1. Тестирование поведения самолета по тангажу при выпуске щитков при зажатой и свободной ручке управления (как оказалось, на данном самолете мы имеем такое же поведение, как и на самолетах в игре);
2. Тестирование реакции самолета на полную дачу педали управления по направлению при зажатой ручке управления самолетом (как оказалось, вращение по крену на этом самолете и в игре соответствует; а удержание самолета по крену при выжатой педали отличается на некоторых самолетах в игре, а на некоторых соответствует данному самолету);
3. Тестирование времени задержки между резким коротким движением ручки управления и движением самолета (как оказалось, задержки нет, как и в игре);
4. Оценка соответствия размеров деревьев в реальности и в игре (как оказалось, высота деревьев в среднем соответствует, а ширина в игре чуть больше).
На встрече обсуждались и иные вопросы, как то алгоритмы выпуска щитков на самолете МиГ-3, вопросы по зачету победы в статистике, полоса пропускания периодических воздействий на штурвал по тангажу и по крену на легких и тяжелых самолетах, парашютирование на больших углах атаки на самолете Bf 110, вопрос запаса тяги самолета Bf 109 на малых скоростях, возможные альтернативные методы реализации ограничения времени работы двигателей на чрезвычайных режимах, модель видимости навигационных огней самолетов днем на большом расстоянии. Данное обсуждение было однозначно полезным и продуктивным, конечно, мы не во всем пришли к согласию, но взаимопонимание однозначно улучшилось намного. Несколько фотографий со встречи:

 

post-12-0-08583100-1476964414.jpgpost-12-0-12038700-1476964412.jpgpost-12-0-17125000-1476964420.jpgpost-12-0-26531700-1476964422.jpgpost-12-0-38800200-1476964410.jpgpost-12-0-39756300-1476964405.jpgpost-12-0-80216600-1476964415.jpgpost-12-0-84524900-1476964417.jpgpost-12-0-95896000-1476964407.jpg

Обращаем ваше внимание на мероприятие, которое состоится в ноябре. AiRussia - это соревнования, в которых чемпионом становится только тот, кто может действительно совладать с самолетом. Вам придётся летать на пределе своих возможностей и возможностей самолёта. Рекомендуем принять участие в соревнованиях и проверить свои способности!

 

AIRussia Open - это киберспортивное состязание авиационного направления, которое проводится в конце года для выявления лучших пилотов в следующих номинациях:

1) Одиночный пилотаж
2) Кольцевые авиагонки
3) Спортивное ориентирование
_________________________________________________________________

(1) Одиночный пилотаж включает в себя две программы:

Обязательная - пилот получает от организаторов определённый набор пилотажных фигур и последовательность их выполнения. Задача - максимально точно и правильно выполнить все фигуры (за ошибки будут начисляться штрафные баллы).

Произвольная - набор фигур выполняется пилотом на его усмотрение, но время вылета не должно превышать 15 минут от взлёта до посадки. При регистрации пилот обязан передать организаторам свою произвольную программу (это необходимо для комментаторов во время трансляции), а так же индивидуальную окраску своего самолёта. Выбор самолёта для выступления оставлен на усмотрение участника.

По сумме баллов за 2 вылета будут выявлены трое победителей, которые получат ценные призы.

(2) Кольцевые авиагонки
Авиагонки аналогичны автомобильным, самолёты строятся на взлётной полосе, по команде судьи даётся старт. Пилоты должны пролететь несколько кругов по специальной трассе, подготовленной организаторами. Чтобы полёт проходил максимально безопасно, судьи будут предупреждать пилотов об опасных сближениях и аварийных ситуациях с целью избежать столкновений.

По сумме нескольких вылетов на разных трассах будут выявлены трое победителей, которые получат ценные призы.

(3) Спортивное ориентирование
Этот вид соревнований подойдёт для любителей полётов по приборам, работы с картой и точных расчётов. Главная задача пилота - посетить все контрольные точки и первым приземлиться в место посадки. От организаторов пилоту предоставляется краткая информация о маршруте (точки и ориентиры могут быть описаны в тексте завуалированно). Пилот самостоятельно должен проложить маршрут и, если его расчёты верны, достичь финиша. В соревнования по ориентированию будут включены 3 маршрута, от лёгкого первого до сложного финального.

По сумме баллов за 3 вылета будут определены трое победителей, которые получат ценные призы.


Расписание соревнований

18 ноября - день 1 - Открытие, обязательная программа пилотажа, старт в 19-00 МСК.
19 ноября - день 2 - Гонки, старт в 17-00 МСК.
20 ноября - день 3 - Авиаориентирование, первое задание, старт в 17-00 МСК.
21 ноября - день 4 (Резервный день)
22 ноября - день 5 - Авиаориентирование, второе задание, старт в 19-00 МСК.
23 ноября - день 6 - Авиаориентирование, финальное задание, старт в 19-00 МСК.
24 ноября - день 7 - (Резервный день)
25 ноября - день 8 - (Резервный день)
26 ноября - день 9 - Произвольная программа пилотажа, старт в 17-00 МСК.
27 ноября - день 10 - Публикация результатов.

 

 

Подробности и регистрация: http://airussiaopen.ru
 

https://youtu.be/T4r90ahbOi8

 

В завершение этого выпуска дневников разработчика команда хотела вам показать набор схем окрасок самолета Ju 52 3mg4e, который был создан в рамках работы над ним, как над коллекционным самолетом:

post-12-0-87519600-1476964464.jpgpost-12-0-84339500-1476964466.jpgpost-12-0-80637900-1476964474.jpgpost-12-0-73832500-1476964475.jpgpost-12-0-67667100-1476964471.jpgpost-12-0-63535000-1476964456.jpgpost-12-0-61607700-1476964473.jpgpost-12-0-53641600-1476964468.jpgpost-12-0-25878700-1476964477.jpgpost-12-0-18580300-1476964479.jpgpost-12-0-09614300-1476964470.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27.10.2016

 

Всем привет!
 
Начнем сегодняшний выпуск дневников со скриншота. В этот раз перед вами WIP скриншот разрабатываемой модели немецкого десантника в летнем обмундировании для коллекционного самолёта Ju-52, разработка которого входит в завершающую стадию:

post-12-0-46254400-1477567560.jpg

В прошлую пятницу стартовало альфа-тестирование версии проекта, переведенного на DirectX 11. Первые результаты обнадеживают. Прирост FPS очень высокий, причем даже с учетом того, что еще не все предпринятые оптимизации были включены в эту версию. Конечно не обошлось и без "детских болезней", но их наличие не вызывает сомнений в быстрой отладке и скорой подготовке версии с DirectX 11 для релиза. На данный момент работа по переходу на DirectX 11 включает в себя:

- Перевод 90 шейдеров на формат 11-го DirectX;
- Оптимизация отрисовки леса за счет использование константных буферов;
- Оптимизация отрисовки домов за счет использование константных буферов;
- Оптимизация отрисовки моделей, содержащих большое количество частей (в первую очередь самолеты и кабины);
- Оптимизация системы выгрузки сложных моделей позволила сократить фрагментацию модели при выгрузке, что так же значительно увеличивает производительность, особенно в бою;
- Замена SSAO на TSSAO, что сократило затраты на расчет этого эффекта в 2-3 раза;
- Оптимизация отрисовки травы за счет применения технологии проверки occlusion;
- Оптимизация отражений в водоемах;
- Оптимизация модели освещения за счет применения 5-й шейдерной модели. Добавлены тени от точечных источников света (ракетницы например);
- Развитие алгоритма расчета освещения TiledShading 2.5D благодаря 5-й шейдерной модели;
- Сокращение использования памяти при отрисовке ландшафта благодаря новым возможностям, предоставляемым DirectX 11, что в перспективе позволяет уплотнить сетку ландшафта в 4 раза;
- Улучшение расчета HDR на низких настройках графики, что улучшило визуальную составляющую картинки.
Работа по использованию новых возможностей, предоставляемых DirectX 11, продолжается. В ближайших планах у нас адаптация части технологий под Compute Shaders, реализация Open VR API, и другие новые "вкусные" вещи :)
Реализация перехода на DirectX 11 идет по плану и мы, как и ранее, планируем закончить эту работу до конца года, а поддержку Open VR API до конца января.

Кроме новостей о работе по переходу на новый DirectX, я хотел сегодня поговорить с вами о той составляющей реалистичности авиасимулятора, которая в первую очередь зависит от самого игрока, выполняющего роль виртуального пилота.
Для того, чтобы полет на виртуальном самолете дома за компьютером был максимально реалистичным, разработчик авиационного симулятора должен создать на мониторе максимально правдоподобную, натуралистичную и сбалансированную визуальную картину окружающего мира, самолета и кабины; далее разработчик, насколько это возможно, должен обеспечить реалистичное управление самолетом и реакцию самолета на это управление (то, что мы с вами называем Флайт-Моделью); создать такое озвучивание полета и с такими акцентами, что бы игрок верил, что он находится в самолете; создать сценарии, в рамках которых игрок будет выполнять роль виртуального пилота; а так же еще целый ряд важных аспектов, связанных с ведением воздушного боя, но об этом следует говорить отдельно. Совокупность всех этих факторов дает игроку авиационный симулятор - инструмент для погружения в виртуальную реальность, в которой им отыгрывается роль виртуального пилота.
Но, как и в любой ролевой игре, для "погружения" в виртуальную атмосферу игрового мира так же исключительно важно, насколько серьезно сам игрок относится к отыгрыванию своей роли. Мальчишки, играющие "в войнушку" во дворе в драных штанах и с палками в руках вместо автоматов могут ощущать гораздо большую степень погружения в атмосферу игры, чем взрослый дядя в полной аутентичной экипировке НАТО с точной копией винтовки M-16 в руках, который выехал на страйкбольную игру. Может быть потому, что вроде бы и экипировка при нем, и М-16 при нем, но он все равно чувствует фальшь, потому что кругом сплошные праздные разговоры за работу, за семью, смех, а может быть и алкоголь. Ну совсем не похоже на армию, а ведь он приехал играть именно в армию. То же самое может происходить и в многопользовательской игре в авиационном симуляторе. Но вот когда виртуальный пилот играет сам в однопользовательском режиме, он самостоятельно полностью определяет ту атмосферу и настрой, с которым он подходит к игре. Либо он сел просто "подурачиться и повыделывать кренделя между елками", тогда каким бы реалистичным симулятор ни был - к роли пилота игрок таким образом точно не приблизится. Либо он сел отыграть роль - выполнить боевое задание, либо сделать перелет с одного аэродрома на другой, либо попробовать выполнить фигуры воздушного пилотажа, а может быть выполнить тренировочный полет приближено к тому, как это делают реальные летчики. И даже в этой простой цели, выполнить тренировочный полет приближаясь к порядку тренировки в реальности, содержится большой вызов и большой интерес для виртуального пилота, так как для этого ему нужно разузнать, как такой полет выполнялся в реальности, как правильно обращаться с органами управления самолетом, что бы суметь выполнить этот полет самому, сделать целый ряд попыток, после которых у него что-то начнет получаться и, наконец, путем тренировок в течение 1-2-3 дней он сможет выполнить этот полет так или почти так, как его выполняли реальные летчики.
Не знаю, скольких из вас мне удалось заманить этим долгим вступлением :) но если мне это удалось, то предлагаю вам попробовать выполнить тренировочный полет по кругу на самолете МиГ-3. Комплект миссий для тренировки, демонстрационные треки с полетом по кругу в штиль и примерами взлетов и посадок при сильном ветре, а так же небольшой видеоурок с моими коментариями (сразу прошу прощения за мой Английский) и видеопример посадок в условиях сильного ветра прилагаются. Техника выполнения этого тренировочного полета следующая:
MiG3_Flight_Practice_extract_to_parent_game _folder.zip

https://youtu.be/_lQ3SPAddKg

https://youtu.be/cnnfCJyW27E

 

Старт на стоянке, полная загрузка топливом и вооружением. Штиль, ясно.
Часть 1: Запуск и руление
- Установить давление высотомера равным давлению аэродрома
- Газ на минимум, начать процедуру запуска двигателя
- Двигатель запущен, установить обороты на 100%, смесь на 50%, радиаторы на 50%
- Установить ограничитель закрылок на 20%, выпустить закрылки
- Осмотреться вокруг, убедиться в отсутствии препятствий рулению, установить газ на 50%, начать руление
- Самолет стронулся, зажать тормоза колес для проверки, отпустить тормоза для продолжения движения
- Установить газ на 35..40% для продолжения руления
- Использовать тормоза колес для крутых поворотов и остановки
- Не превышайте скорость 20 км/ч на прямых и снижайте ее до 5 км/ч перед крутыми поворотами
- Выполняйте руление с открытой кабиной, используйте смещение взгляда влево и вправо для осмотра пространства впереди за носом самолета
- Осматривайтесь по сторонам, особенно при выруливании на взлетную полосу

Часть 2: Взлет
- Установить газ на минимум
- Осмотреться вокруг, убедившись в отсутствии препятствий взлету, закрыть фонарь кабины, сместить вид к левому борту кабины для лучшего обзора вперед
- Зажать колесные тормоза, выжать левую педаль направления на 2/3 хода (повернуть твист джойстика на 2/3 хода влево)
- Удерживать педали направления на 2/3 хода влево, ручку управления удерживать в центре, установить газ на 80%
- Отпустить тормоза, установить газ на 100%
- Удерживать направление разбега небольшими отклонениями педалей направления влево и вправо от положения "2/3 влево"
- Для удержания направления разбега держать взгляд на объекте далеко впереди самолета (дерево, здание, облако и т.п.), изредка проверять положение левого/правого края полосы
- Продолжать разбег с ручкой управления зажатой в центре, удерживая направление педалями. Самолет приподнимет хвост самостоятельно
- На скорости более 180 км/ч, плавно потянуть нос самолета вверх, самолет взлетит. Удерживать нос самолета выше горизонта так, что бы скорость и высота продолжали увеличиваться
- Парировать крен самолета ручкой управления, плавно установить педали направления в нейтральное положение
- Высота 20 м, уберите шасси, удерживайте нос самолета над горизонтом в том же положении
- Скорость 200 км/ч, удерживайте нос самолета над горизонтом в том же положении
- Высота 100 м, начинайте первый поворот налево на 90° (на курс 228°), угол крена 30°
- Высота 400 м, опустите нос самолета чуть выше горизонта, удерживайте вертикальную скорость = 0 м/с и высоту =400 м
- Скорость 300 км/ч, установите газ 55% что бы поддерживать ее
- Начинайте второй поворот влево на 90° (на курс 138°) с креном 30°

Часть 3: Полет по кругу
- Завершив разворот влево на курс 138°, выполнять полет по прямой на высоте 400 м и скорости 300 км/ч
- Скорость поддерживать установкой газа на 55%, исправлять скорость небольшими отклонениями газа от этого значения
- Высоту удерживать в первую очередь контролируя положение носа самолета относительно горизонта. Удерживайте нос чуть выше горизонта, запомните положение, обеспечивающее вертикальную скорость =0 м/с
- При полете по прямой постоянно осматривать пространство вокруг самолета, контролировать наземные ориентиры для правильного выбора точки начала 3-го разворота
- Проконтролировать входную температуру масла (от 40°С до 80°С), входную температуру воду (от 80°С до 110°С), при необходимости скорректировать открытие радиаторов
- При удалении 4..5 километров от аэродрома начать 3-й разворот влево на 180° (на посадочный курс 318°) с креном 30°
- В процессе разворота контролировать положение носа относительно горизонта, вертикальную скорость =0 м/с, высоту =400 м, скорость = 300 км/ч и приближение посадочного курса =318°

Часть 4: Заход на посадку и посадка
- После завершения 3-го разворота газ установить в 0%
- Скорость меньше 300 км/ч, выпустить шасси
- Максимум внимания на удерживании вертикальной скорости =0 м/с и высоты =400 м
- Скорость меньше 250 км/ч, закрылки выпустить полностью
- Скорость 220 км/ч, добавить газ до =80% для поддержания этой скорости
- Удаление до полосы 2.5 км, Газ на минимум, опустить нос чуть ниже ближнего торца посадочной полосы
- Снижаться на скорости 210..200 км/ч, в идеале это должно происходить на малом газу
- Высота 30..50 м, начинайте плавно подтягивать нос самолета вверх, скорость уменьшается, вертикальная скорость уменьшается
- Переместите взгляд влево, следите за приближением земли впереди-слева от носа самолета, обращайте внимание на визуальное ощущение высоты
- Высота почти ноль, продолжайте полет с уменьшением скорости и подъемом носа, не позволяйте самолету взмывать
- Касание полосы, удерживайте направление пробега, держите взгляд на объекте далеко впереди самолета (дерево, здание, облако и т.п.)
- Скорость 100 км/ч, полностью возьмите ручку управления на себя и зажмите тормоза, удерживайте направление пробега
- Остановка, убрать закрылки, открыть фонарь кабины, выполнять руление к рулежной дорожке на скорости 20..40 км/ч
- Освободите взлетную полосу по рулежной дорожке, выполните руление на стоянку на скорости 20 км/ч, выключите двигатель

Особенности пилотирования в условиях значительного встречного ветра:
- Особых отличий при взлете со встречным ветром нет
- При заходе на посадку со значительным встречным ветром необходимо начинать снижение к полосе немного позже, а точку прицеливания снижения удерживать немного дальше
- Особых отличий в касании и пробеге на посадке при встречном ветре нет

Особенности пилотирования в условиях значительного ветра слева:
- Взлет в случае бокового ветра слева требует меньшего отклонения педали направления влево, вплоть до полного отсутствия необходимости выжимать ее при взлете с левым ветром 12 м/с
- На протяжении всего захода на посадку аэродром должен быть виден справа от носа самолета
- С уменьшением высоты сила ветра так же уменьшается, поэтому чем ниже находится самолет, тем меньше требуется отклонение носа самолета в сторону от аэродрома для компенсации ветра
- Необходимо максимально аккуратно выполнить касание полосы во избежание неустойчивого пробега и заноса
- Прямо перед касанием полосы педали направления должны быть отклонены немного вправо для избежание заноса
- После мягкого приземления максимальное внимание следует уделить удерживанию направления пробега по удаленным ориентирам
- Не рекомендуется выполнять посадку при боковом ветре более 5 м/с

Особенности пилотирования в условиях значительного ветра справа:
- При боковом ветре справа взлет становится труднее ввиду необходимости больше выжимать левую педаль направления
- Не рекомендуется выполнять взлет при боковом ветре справа более 5 м/с
- На протяжении всего захода на посадку аэродром должен быть виден слева от носа самолета
- С уменьшением высоты сила ветра так же уменьшается, поэтому чем ниже находится самолет, тем меньше требуется отклонение носа самолета в сторону от аэродрома для компенсации ветра
- Необходимо максимально аккуратно выполнить касание полосы во избежание неустойчивого пробега и заноса
- Прямо перед касанием полосы педали направления должны быть отклонены немного влево для избежание заноса
- После мягкого приземления максимальное внимание следует уделить удерживанию направления пробега по удаленным ориентирам
- Не рекомендуется выполнять посадку при боковом ветре более 5 м/с

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

03.11.2016

Здравия желаю, товарищи пилоты! salute.gif

Сегодня мне выпала честь нести дежурство по еженедельным дневникам разработчика, и я с удовольствием поделюсь с вами новостями о том, как у нас идёт работа над физической моделью в Ил-2 БзС/БзМ/БзК.

Обычно инженерный отдел «1C Game Studios» ведёт параллельную разработку сразу по нескольким темам. И прошедшая неделя не явилась для нас исключением.

Первая новость, о которой я хотел бы сообщить вам, состоит в том, что мы закончили производственный цикл работ по созданию физической модели для самолёта Як-1б серии 127, и сейчас этот самолёт находится в стадии внутренних «заводских» испытаний. Мы планируем передать его нашим бета-тестерам в течение недели.

Исторически самолёт Як-1б 127-ой серии появился в результате планомерной доводки и улучшения самолёта Як-1 в ходе его серийного производства. Главным его внешним отличием от Яков ранних серий является отсутствие гаргрота и новый каплевидный фонарь кабины, обеспечивающий хороший обзор назад:

post-25-0-44482800-1478167444.jpgpost-25-0-72083400-1478167446.jpg

На козырьке фонаря кабины было установлено бронестекло, а со спины пилота прикрывала бронеспинка и блок из бронестёкол.

Самолёт получил новый воздушный винт ВИШ-105 вместо ВИШ-61, который позволил мотору развивать полные обороты при малой воздушной скорости. Это немного сократило дистанцию разбега самолёта на взлёте. Одновременно с этим изменилось и управление винтом: в кабине вместо отдельного штурвала появилась рукоятка, расположенная рядом с рукояткой газа так, чтобы их можно было совместно передвигать одной рукой.

Ради упрощения конструкции планера было принято решение отказаться от триммеров руля направления и элеронов, вместо которых на рули установили отгибные регулировочные пластины. Самолёт стал немного легче, улучшилась его герметизация, была изменена форма всасывающего патрубка в двигатель, а на выхлопные патрубки были установлены дополнительные обтекатели. Хвостовая опора шасси получила возможность убираться в полёте. Всё это позволило снизить аэродинамическое сопротивление самолёта и увеличить его максимальную скорость на 15-20 км/ч. Однако скороподъёмность и время виража остались практически прежними.

Также была доработана система охлаждения мотора, теперь створки радиаторов могли открываться больше, чем на предыдущих Яках. Обратной стороной этой доработки явилось увеличение аэродинамического сопротивления при полностью открытых створках радиаторов.

Кроме того, на самолёте применили новую схему стопорения хвостового колеса. Ручное управление фиксатором убрали, и колесо теперь автоматически становилось свободно ориентированным при даче педали более чем на три четверти хода. Это упростило руление, однако самолёт стал «строже» при разбеге и пробеге по ВПП.

Вооружение самолёта тоже было усилено: вместо двух мелкокалиберных пулемётов ШКАС был установлен крупнокалиберный УБ с боекомплектом 220 патронов, а боекомплект пушки ШВАК увеличился до 140 снарядов. Однако на самолёте отказались от установки реактивных снарядов, а посадочной фарой стали оснащать только те самолёты, которые поставлялись в части ПВО по отдельному заказу.

В целом, незначительные по отдельности доработки, появлявшиеся в ходе серийного производства, позволили значительно улучшить боевые качества самолёта Як-1. И мы надеемся, что после завершения бета-тестирования в этом смогут убедиться все пилоты, которые уже оформили предзаказ на этот самолёт.

post-25-0-75860000-1478167441.jpg

Возвращаясь к наиболее важным итогам минувшей недели в работе над физической моделью самолётов в Ил-2 БзС/БзМ/БзК, я бы хотел особо отметить тот факт, что нам, наконец, удалось завершить важное исследование, которое мы проводили в рамках одной из задач по дальнейшему развитию ФМ, анонсированной ещё в 120-х дневниках разработчика. Мы смогли установить основную причину несколько завышенной реакции наших самолётов по крену на отклонение руля направления (РН). Как это ни странно, но скорректировать поведение самолёта удалось за счёт более детального моделирования аэродинамических характеристик фюзеляжа. К слову сказать, я не перестаю удивляться тому, в какие причудливые и нетривиальные взаимосвязи порой сплетаются между собой аэродинамика и динамика полёта, когда решение задачи в итоге находится совершенно не там, где, казалось бы, его следовало искать. Тем не менее, мы провели ряд внутренних экспериментов с одним из самолётов, и они показали очень хорошие результаты: расход ручки по элеронам для компенсации скольжения заметно уменьшился, самолёт приобрёл способность выполнять глубокое координированное скольжение, в том числе на малых скоростях, например, для энергичного гашения скорости на посадочной прямой. А при даче педали с «зажатой» (неподвижной) ручкой управления по крену самолёт вместо выполнения бочки стал заваливаться в крен с одновременным «зарыванием» носом вниз.

Успешное завершение этого исследования позволит нам в дальнейшем дополнительно уточнить поведение наших самолётов на подобных режимах полёта. Однако реализация результатов этого исследования для всех игровых самолётов в Ил-2 БзС/БзМ/БзК потребует немало временных затрат. Надеемся, что такая возможность у нас появится в течение 2017 года.

Ещё одним интересным объектом для дополнительного исследования, проведённого на прошедшей неделе, стала для нас динамика самолёта МиГ-3 на шасси. Работа была инициирована по итогам жарких споров, разразившихся в русскоязычном комьюнити о сложности выполнения безопасной посадки на этом самолёте, особенно в условиях бокового ветра. Как вы помните, в предыдущем дневнике Даниил написал подробнейшую инструкциию по выполнению полёта по кругу на МиГ-3, и даже записал обучающий видеролик. Тем не менее, многие наши пилоты продолжают испытывать трудности в освоении этого самолёта, и мы, конечно, не можем это игнорировать.

Стоит признать, что у пилотов со средним уровнем подготовки посадка на нашем МиГ-3 в штилевых условиях не вызывает особых трудностей. Однако серия посадок в условиях бокового ветра действительно не всегда может быть выполнена с гарантированно безопасным результатом даже достаточно опытными виртуальными пилотами. Я немало размышлял о том, был ли реальный МиГ-3 настолько сложен на взлёте и посадке, каким он получился у нас, или всё-таки причина заключена в неточности физической модели? И честно говоря, у меня нет твёрдого убеждения ни в одной из этих версий. Я допускаю, что эксплуатация МиГ-3 в частях могла приводить к довольно частым инцидентам на этапах взлёта и посадки, и такие исторические свидетельства об этом самолёте действительно имеются.

Тем не менее, мы решили перепроверить модель шасси МиГ-3 ещё раз и попробовать подобрать такие настройки (из числа неизвестных нам) которые могли бы улучшить устойчивость и управляемость этого самолёта при движении по земле. В частности, в порядке эксперимента были изменены настройки амортизатора хвостового колеса. Также, с учётом найденных фотоматериалов был скорректирован угол наклона хвостовой стойки шасси (определяющий угол наклона оси поворота хвостового колеса). Кроме того, было увеличено давление в пневматиках основных колёс шасси с 3.2 ат до 3.5 ат (что обеспечило стояночное обжатие пневматика 44 мм при референсном значении 40...50 мм). Весь этот комплекс мероприятий позволил уменьшить радиус разворота МиГ-3 при рулении по земле, одновременно сделав отклик поворота хвостового колеса на отклонение лётчиком педалей более «мягким». Упростит ли это взлёт и посадку на МиГ-3? Ответ на этот вопрос дадут специальные испытания, которые мы намерены провести в ближайшее время, в том числе с помощью наших бета-тестеров.

Также на прошедшей неделе были продолжены работы по оптимизационному упрощению физической модели самолётов, управляемых ИИ. На текущий момент мы имеем в тестовой версии игры примерно полуторократное увеличение самолётов ИИ в игровой миссии. И пока этот результат не может быть признан нами удовлетворительным, поэтому работа продолжается.

Кроме того, самым активным образом идёт сейчас работа над физической моделью самолёта Ju-52, релиз которого планируется в декабре.

А в связи с окончанием работ над Як-1б сер.127 мы уже приступили к работе над физической моделью самолёта Bf-109 G4. И это очень удобный момент, чтобы откликнуться на просьбу комьюнити о дополнительной проверке характеристик воздушных винтов, применяемых на самолётах Мессершмитт Bf-109 различных серий. В частности, нас и самих настораживает способность игрового Bf-109 «висеть на винте», и мы бы предпочли ещё раз всё внимательнейшим образом перепроверить.

Поэтому, в рамках этой задачи я бы хотел обратиться к нашему комьюнити со встречной просьбой о помощи в поиске оригинальных немецких (или любых других) источников с аэродинамическими характеристиками воздушных винтов серии DVL, в частности винта VDM. В своей работе мы, не найдя ничего лучше, были вынуждены использовать такие данные о винтах DVL взятые из советских источников. И мы вполне допускаем, что пересчёт характеристик винта по имеющимся у нас номограммам мог дать некорректные результаты. Поэтому мы очень надеемся здесь на вашу помощь в поиске оригинальных графиков по DVL (VDM) подобных этим:

post-25-0-51683100-1478167450.jpgpost-25-0-51846600-1478167456.jpgpost-25-0-59649200-1478167454.jpgpost-25-0-90841400-1478167452.jpg

На этом на сегодня, пожалуй, всё новости о работе инженерно-авиационной службы 1СGS. Надеюсь, вам было интересно заглянуть к нам в цех. А мы со своей стороны продолжим делать всё возможное, чтобы вам было интересно поднимать в виртуальное небо цифровые исторические реконструкции этих легендарных боевых самолётов, забывая о том, что они виртуальные, и наслаждаясь полётом так же, как если бы он был настоящим.

Наступил ноябрь, и в Москве на прошлой неделе выпал первый снег. В воздухе уже отчётливо ощущается запах зимы, а в огненном небе «Ил-2» над Сталинградом и Москвой по-прежнему жарко. И чтобы подкинуть дровишек в костёр, вокруг которого холодным осенним вечером пилотам было бы не скучно ожидать прибытия на фронт новой боевой машины, я бы хотел в заключение поделиться с вами скриншотами официального набора схем окраски самолета Як-1б серии 127.
 

До встречи в небе «Ил-2»!

post-25-0-11457200-1478167478.jpgpost-25-0-12330500-1478167475.jpgpost-25-0-30415600-1478167481.jpgpost-25-0-39783400-1478167468.jpgpost-25-0-42349300-1478167483.jpgpost-25-0-47509300-1478167485.jpgpost-25-0-53318200-1478167459.jpgpost-25-0-72748000-1478167470.jpgpost-25-0-81838100-1478167488.jpgpost-25-0-85719400-1478167476.jpgpost-25-0-91216100-1478167472.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10.11.2016

Всем привет!

Эта неделя оказалась неделей больших и неожиданных перемен, будем надеяться, что эти перемены - к лучшему, в том числе и для нашего проекта, потому что наш проект как раз для мужественных людей, которые любят свою Родину (каждый свою, конечно), любят историю своей Родины и готовы ее отстаивать.
На этой неделе мы начали тестирование бета-версии 2.005 с новым коллекционным самолетом Як-1(б) 127-й серии, тестирование идет хорошо и, мы надеемся, что на следующей неделе мы сможем отдать эту новую версию всем пользователям, а новый самолет тем, кто его предзаказал. Кстати напоминаем вам, что на самолет Як-1(б) 127й серии сейчас действует программа предзаказа, включающая 25% скидку и специальную схему окраски, которая будет доступна только пользователям, презаказавшим самолет. Программа предзаказа действует до момента релиза самолета, так что если вы собирались его приобрести - советуем не откладывать дело в долгий ящик.

post-12-0-98005600-1478760886.jpg

Кроме того, полным ходом идет работа над первым самолетом "Битвы за Кубань", очередной модификацией легендарного Мессершмитта Bf 109 G-4. Сегодня мы готовы показать вам официальные схемы окрасок этого самолета, которые, кстати, были выполнены энтузиастом от коммюнити I./ZG1_Panzerbar, с которым мы и раньше сотрудничали в плане консультаций, а теперь решили попробовать перейти на новый уровень взаимодействия:

post-12-0-87158800-1478760906.jpgpost-12-0-85197100-1478760890.jpgpost-12-0-74428700-1478760898.jpgpost-12-0-40302300-1478760896.jpgpost-12-0-38545300-1478760892.jpgpost-12-0-29550600-1478760900.jpgpost-12-0-25794000-1478760884.jpgpost-12-0-20798900-1478760905.jpgpost-12-0-10879600-1478760910.jpgpost-12-0-09221800-1478760895.jpgpost-12-0-01822700-1478760902.jpg

Важной новостью так же является то, что мы завершили альфа-тестирование и основной объем отладки перехода на DirectX 11, и мы планируем приступить к имплементации соответствующих подготовленных и проверенных изменений в основную версию игры сразу после релиза 2.005, таким образом, если все пойдет хорошо, то в версию 2.006 мы рассчитываем выпустить в декабре уже с поддержкой DirectX 11. Конечно, возможны всякие непредвиденные обстоятельства, но пока все идет хорошо и по плану и мы надеемся, что ничто не помешает нам осуществить этот план.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15.11.2016

Дорогие пользователи!

Работа над версией 2.005 завершена и сегодня мы предоставляем ее вам. Она содержит не так много изменений, как предыдущая версия, зато она приносит новый, давно ожидаемый самолет в нашу игру - советский истребитель Як-1(б) серии 127. Мое личное ощущение от самолета: приятен в управлении, очень хорошо "фиксирует" завершение маневра, как бочки, так и петли. Обладает высокой маневренностью, предсказуем на всех этапах полета и не предоставляет летчику проблем в пилотировании. Обладает сильным вооружением с хорошей бронебойностью. Имеет отличное поле обзора из кабины, хотя качество остекления пока и не дотягивает до немецкого и американского. Защита летчика от осколков и пуль малого калибра значительно улучшена по сравнению с предыдущими истребителями. Красив :-)

post-12-0-47084900-1479218119.jpg

Так же мы провели большую работу по дополнительной настройке и отладке эффектов силовой обратной связи джойстиков. Работа была осложнена наличием серьезных индивидуальных особенностей в каждом из джойстиков, обладающих этой фичей. Но результат нам очень нравится, по крайней мере то, как это работает на джойстиках Micrisoft Sidewinder Force Feedback 2 и Logitech G940.
Кроме того, совместная работа с энтузиастом "I./ZG1_Panzerbar" продолжается и в версии 2.005 включены переработанные им официальные исторические схемы окраски самолетов Bf 109 E-7 и Bf 109 G-2. Обязательно ознакомьтесь - получилось действительно здорово. Разработчики схем окрасок самолетов в России очень брутальны :-) :
post-12-0-77802000-1479218125.jpgpost-12-0-97100500-1479218120.jpg
Изменения и нововведения в новой версии:
 
1. Добавлен Як-1(б) серии 127. Он доступен всем пользователям, которые приобрели этот самолет. В качестве ИИ противника он доступен всем. В Кампании он появится с выходом Кампании (Карьеры) "Битва за Кубань";
2. Проведены дополнительные работы по учету всех возможных случаев добавления, частичного удаления, замены, смены идентификаторов джойстиков в системе;
3. Внесены коррективы в схемы окраски самолета Bf 109 E-7, сделанные энтузиастом "I./ZG1_Panzerbar", за что ему большое спасибо;
4. Внесены коррективы в схемы окраски самолета Bf 109 G-2, сделанные энтузиастом "I./ZG1_Panzerbar", за что ему второе большое спасибо;
5. Согласно дополнительной сверке исходных чертежей с фотографиями, исправлена кинематика поворота хвостового колеса самолета МиГ-3 (увеличен угол поворота, угол штока амортизатора в выпущенном положении больше приближен к вертикальному), что несколько сократило радиус поворота на рулении;
6. Исправлен (увеличен) размер прицельной сетки прицела самолета MC.202 согласно вновь поступившим референсам от итальянского коммюнити (за что им большое спасибо);
7. На самолете ЛаГГ-3 исправлен (уменьшен) критический угол атаки при выпущенной посадочной механизации, согласно референсу;
8. На самолете МиГ-3 исправлено (уменьшено) сопротивление подвесных пулеметных контейнеров;
9. Исправлена неполная уборка хвостового шасси Ju-88 в случае прерывания его выпуска;
10. Внесены дополнительные исправления и улучшения в эффекты тряски Force Feedback джойстиков;
11. Исправлено остаточное "зависание" эффектов FFB при завершении миссии, смерти пилота, после прыжка с парашютом и т.п.;
12. Исправлена постоянная тряска FFB в полете на Як-1 серии 69 и Bf 110 E-2;
13. Восстановлен звук выстрела сигнальной ракетницы при закрытой кабине самолета;
14. Устранена возможность читинга, когда самолет можно было сделать неуязвимым без использования специальных программ для хака области памяти приложения;
15. Устранена возможность читинга, когда у своего самолета можно было сделать невидимой кабину пилота без использования специальных программ для хака области памяти приложения;
16. В Быстрой Миссии на карте "Битвы за Москву" точки старта в воздухе миссий Свободного Полета теперь расположены близко к аэродромам;
17. Улучшена текстура рулежных дорожек на бетонных аэродромах;
18. Убраны деревья со стояночных площадок аэродрома Гумрак на зимней карте;
19. Выровнены все места около рулежек на аэродромах, где остались "буераки". Также на аэродромах карты Москвы выкошены от травы места появления самолетов.
 
По просьбам коммюнити, вот небольшая инструкция как сохранить настройки назначения команд, например на случай инсталляции версии "с нуля":
 
1. Вам необходимо сделать резервные копии файлов файлы:
\data\input\current.actions
\data\input\current.devices
\data\input\current.map
\data\input\current.responses
\data\input\curves.cfg
\data\swf\il2\storage\storeddevices.txt
2. При необходимости восстановления настроек из резервной копии, вам необходимо скопировать с заменой эти сохраненные файлы в папку игры с сохранением указанной структуры под-папок.
3. Данный способ работает в том случае, когда набор устройств ввода, подключенных к компьютеру, остался прежним.
 
Важное примечание: ввиду этих изменений настройки ввода могут слететь один раз при обновлении 2.005. В этом случае, во-первых, выйдите из игры и зайдите заново. Если не помогло, то это можно быстро исправить изменив ID устройств в одном файле:
\data\swf\il2\storage\storeddevices.txt
заменять параметр, выделенный красным:
4,%221b3634e0-a831-11e6-0000545345440180%22,%22CH%20THROTTLE%20QUADRANT%22|
 
В рамках проекта "Битва за Кубань" мы планируем продолжить работу над повышением удобства системы назначения команд ввода и расширению ее возможностей.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

24.11.2016

Всем привет!

Я инженер-программист проекта Ил-2 Штурмовик, и вместе с другими сотрудниками нашего подразделения я занимаюсь разработкой Флайт-Моделей самолетов. Только что вышел самолет Як-1(б) серии 127, сейчас я веду работы по самолету Bf 109 G-4, но сегодня хотелось бы немного рассказать о наших планах на среднесрочную перспективу. В относительно скором времени, в конце зимы, мы приступаем к работам над Fw 190 A-5 и одновременно с этим планируем скорректировать физическую модель самолёта Fw 190 A-3, учитывая все накопленные нами данные.

Самолёты, моделируемые в нашем симуляторе, летали более 70 лет назад. Это долгий срок. За это время историками авиации было написано много трудов описывающих их на общем уровне. Но много оригинальных документов было утеряно или же нет доступа в архивы, где они хранятся. Поэтому часто бывает, что интересующие нас документы обнаруживаются уже после завершения работ над самолётом, и возникает необходимость правок, иногда существенных.

Когда мы делали Fw 190 A-3, у нас не было данных, позволяющих однозначно оценить его скорость сваливания и, соответственно, максимальный Cy - это напрямую связанные величины. Продувок самолёта у нас на руках не было, а максимальный Су, определённый из характеристик профиля, на реальном самолёте на реальном крыле будет немного отличаться от теоретического. Однозначных данных о скорости сваливания в отчётах также не было. В РЛЭ была указана, например, посадочная скорость при выпущенной механизации и примерное её увеличение в случае уборки механизации, но эти цифры описывают скорость сваливания приближённо. Также скорость сваливания была указана в британском отчёте об испытаниях трофейного самолёта - но при этом масса самолёта в этом отчёте указана не была, а это важная величина для пересчёта скорости сваливания в максимальный Cy.

В прошлом году в интернете появились отрывки из отчёта по продувке Fw-190 в французской аэродинамической трубе Шалье-Медон. Мы использовали их как прямые данные, и понизили максимальный Cy самолёта до 1.17, указанного в той продувке. Как оказалось, это было ошибкой. Как писали некоторые люди на форумах и как позже было подтверждено полной версией отчёта (за предоставление которого большое спасибо II/JG17_SchwarzeDreizehn), на итоговых графиках из этих продувок не были учтены искажения потока в трубе, а скорость потока в ней была достаточно низкой, что уменьшило полученные в продувке Cy.

На данный момент мы продолжаем анализировать имеющиеся данные. По нашим оценкам, максимальный Cy Fw-190A3 должен быть в пределах 1.3...1.4. Также увеличение Су приведёт к увеличению критического угла атаки. Положение ручки "на себя", при котором самолёт достигает критического угла атаки, несколько увеличится, самолёт станет проще пилотировать.

Fw-190 имеет необычную крутку крыла, документально подтвердить которую получилось только недавно, благодаря помощи форума в поиске документов (да и то, в найденный документах всё равно обнаружились небольшие различия). Изменение крутки приведёт к изменению характера срыва - вероятно, срыв станет более "мягким", но это покажет уже практика.

Основные ЛТХ самолёта - скорость и скороподъёмность - измениться не должны.

Мы хотели бы сказать большое спасибо всем, кто помогал нам в поиске документов. II/JG17_SchwarzeDreizehn, JtD, II/JG11ATLAN, JG13_opcode и все остальные, кто вел с нами взаимоуважительный и конструктивный диалог - с вами интересно общаться и вместе восстанавливать историю авиации в нашем симуляторе!

А в заключение мы покажем вам скриншоты переработанных и дополнительных официальных схем окрасок самолета Fw 190 A-3, выполненных энтузиастом своего дела I./ZG1_Panzerbar, с которым мы продолжаем плодотворное сотрудничество:

post-12-0-84676900-1479981289.jpgpost-24-0-05373100-1479978002.jpgpost-24-0-08397200-1479978015.jpgpost-24-0-15036600-1479978006.jpgpost-24-0-17522600-1479978010.jpgpost-24-0-23740000-1479978058 (1).jpgpost-24-0-31835400-1479977999.jpgpost-24-0-46471300-1479977987.jpgpost-24-0-46667000-1479978061.jpgpost-24-0-52687000-1479978054.jpgpost-24-0-64109800-1479977991.jpgpost-24-0-80712600-1479978018.jpgpost-24-0-81169100-1479978064.jpgpost-24-0-97910700-1479978062.jpgpost-24-0-98316600-1479977995.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

01.12.2016

Дорогие друзья!

За долгий срок существования серии "Ил-2 Штурмовик" было создано несколько десятков замечательных исторических кампаний, как официальных, так и разработанных силами сообщества. Эти кампании выкладывались на форумах, входили в состав крупных релизов или выпускались в виде отдельных адд-онов в разных странах, существенно расширяя и дополняя игру.

Мы давно хотели возродить эту прекрасную традицию, и, как вы могли узнать из анонса "Битвы за Кубань", появление исторических (статических) кампаний планировалось вместе с релизом нового проекта. Однако несколько позже было принято решение не откладывать данный режим в долгий ящик, и выпустить первую кампанию уже в этом году.

Итак, сегодня мы открываем предзаказ на историческую кампанию "Десять дней осени", предназначенную для нашей недавно вышедшей игры "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву".

 

Ten_Days_Autumn_Preorder_RU.jpg

В новой исторической кампании рассказывается о наиболее тяжелом периоде октябрьских боев 1941 года, когда двум группам из JG 52 пришлось действовать на самом острие немецкого наступления, базируясь на передовых аэродромах в районе Калинина. Непрерывные артиллерийские обстрелы и внезапные штурмовые удары советской авиации, а также непривычно тяжелые для середины осени погодные условия потребовали от пилотов Люфтваффе максимального напряжения сил, став лишь предвестниками надвигающегося краха операции "Тайфун". Вам предстоит взять на себя роль командира звена в третьей эскадрилье (штаффеле) из I./JG 52.

Кампания состоит из 15 миссий, созданных на основе реальных исторических событий при помощи как современных научных исследований, так и архивных военных карт и документов. Ее релиз намечен на декабрь 2016 года. Приобретя кампанию во время действия программы предзаказа, вы дополнительно получите уникальную схему окраски для Bf 109 F-2, принадлежавшего I./JG 52.
 

post-1100-0-63796700-1480603656.jpgpost-1100-0-23770800-1480603653.jpg

Вы также получите возможность создавать и добавлять свои собственные кампании, о чем мы более подробно расскажем позднее.

post-1100-0-05160900-1480603773.jpgpost-1100-0-41993100-1480603752.jpgpost-1100-0-42182500-1480603724.jpgpost-1100-0-42544000-1480603683.jpgpost-1100-0-45157800-1480603754.jpgpost-1100-0-53375500-1480603732.jpgpost-1100-0-55911500-1480603794.jpgpost-1100-0-67749200-1480603792.jpgpost-1100-0-72355800-1480603686.jpgpost-1100-0-87998700-1480603774.jpg

Команда "Ил-2 Штурмовик".

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

08.12.2016

Всем привет!

Прошедшая неделя была очень важной для проекта - это была первая неделя бета-тестирования версии, содержащей все основные оптимизации, связанные с переходом на DirectX 11. Наши ожидания подтвердились, если в простых сценах (например я лечу один на самолете, вокруг никого) FPS практически не изменился, то в сложных сценах, которые были самыми проблемными с точки зрения производительности, FPS поднялся в 2 - 2.5 раза. К таким сложным сценам относятся воздушные бои с большим количеством самолетов, руление и взлет с аэродромов, на которых так же присутствуют многие другие самолеты и наземная техника и тому подобные. Это действительно очень важная новость для нас, так как теперь мы спокойны, что огромные усилия и ресурсы, затраченные на этот переход на новую версию DirectX принесли достойные результаты, которые полностью оправдывают эти затраты. Как мы говорили во время встречи на Тимспик сервере с Джейсоном, мы надеемся, что полученный выигрыш в производительности позволит нам продолжать улучшать графическую составляющую игры в будущем.

Сейчас работа по DirextX 11 подходит к завершению, мы самым плотным образом заняты отладкой этого нововведения, с привлечением нашей команды бета-тестеров, которые так же подтверждают достигнутые результаты. Далее, в плане графического ядра проекта, мы собираемся потратить порядка 1-2 месяцев на технологии, связанные с новой картой Кубани - 3Д море, обработка горных склонов и прочие "фишки" связанные с особенностями ее топографии. Далее, до конца зимы, мы планируем выпустить обновление с поддержкой VR устройств Oculus Rift и HTC VIVE.

На прошлой неделе мы начали предзаказ нашей первой исторической кампании "10 дней осени". Эта кампания представит вам игровой режим, так любимый ценителями "былых времен симуляторов". Это последовательная сюжетная кампания, состоящая из сценарных миссий. Серьезным отличием от подобного игрового режима в нашем предыдущем проекте Rise of Flight является то, что в "Ил-2 Штурмовик" кампании сможет создавать и распространять любой желающий, освоивший редактор миссий (причем будет возможность иллюстрировать брифинг каждой миссии схемами, фотографиями, видеороликами и т.п.). Можно создать свою кампанию и распространять её бесплатно, не прибегая к системе защиты контента и без участия разработчиков. С другой стороны, талантливые авторы, способные сделать действительно качественные и интересные кампании, смогут продавать их, защищая результат своего труда - такая возможность тоже заложена. Наша первая историческая кампания "10 дней осени" создана известным еще со времен старого "Ил-2 Штурмовик" автором миссий и кампаний Александром =BlackSix= Тимошковым, она описывает путь немецкого летчика эскадрильи 3./JG 52 в боях под Москвой на самолете Bf 109 F-2 и содержит 15 последовательных сценарных миссий.

Работы над самолетом Bf 109 G-4 завершены, сейчас он так же проходит бета-тестирование. Разработка Ju-52 3mg4e подходит к завершению, дополнительные технологии, связанные с ним, почти закончены, десантируемые транспортные контейнеры уже готовы. Сейчас мы работаем над созданием дополнительных трех типов миссий для Кампании, которые будут доступны тем, кто приобрел Ju 52 - это заброс парашютистов-диверсантов за линию фронта, доставка грузов методом десантирования в транспортных парашютных контейнеров и доставка грузов с посадкой на аэродроме назначения. Отвечая на вопрос, который несколько раз был задан комьюнити, можем сказать, что оборонительная пулемётная турель на самолете Ju 52 будет опциональной - можно получить гражданский вариант самолета, просто убрав её.

Разработка Ju 52 включила в себя доработку и отладку специального триггера Translator Complex Trigger, который теперь полностью функционален и содержит новые возможности, связанные с отслеживанием действий транспортных самолетов: разгрузка грузов на аэродроме, сброс десанта и сброс груза. Это открывает дополнительные возможности при создании многопользовательских миссий. Например при сбросе десанта в нужном количестве в определенном месте можно осуществлять захват (смену принадлежности) аэродрома. При доставке грузов на аэродром, например, можно добавлять варианты вооружения самолетов на этом аэродроме, а при сбросе грузов в нужном месте активировать действия зенитных батарей или танковых колонн. В связи с доработками системы миссий старые записи полетов не будут воспроизводится, а пользовательские миссии потребуют удаления бинарных файлов .msnbin и пересохранения. Если в текстовой миссии .Mission использовались Complex Trigger, то надо перед пересохранением миссий в текстовом редакторе автозаменой заменить все CheckEntities на CheckPlanes.

Сам Ju-52 3mg4e оказался весьма интересным самолетом с целым рядом интересных особенностей управления, ярко иллюстрирующих переходный период 20-х и 30-х годов в истории авиации как этап поиска решений путём проб и ошибок. В частности, управление тормозами левого и правого колеса основных стоек шасси осуществляется путем сдвигания рукоятей управления газом левого и правого двигателя назад за упор малого газа - например, для торможения левого колеса нужно сдвинуть рукоять управления газом левого двигателя до упора назад. Если сдвинуть до упора назад газ центрального двигателя, то будут тормозиться оба колеса одновременно. Дополнительно самолёт оборудован стояночным тормозом хвостового колеса.

Второй интересной особенностью самолета является совмещенное ручное управление положением закрылков и горизонтального стабилизатора, с механизмом разрыва связи совмещения управления. Сделано это так, что в кабине пилота установлен маховик управления положением стабилизатора, который всегда механически сопряжен с системой перестановки угла стабилизатора. Дополнительно имеется рукоять сопряжения закрылок, которая подключает систему выпуска/уборки закрылок к этому же маховику. Таким образом при помощи данного маховика летчик может либо управлять только положением стабилизатора, либо одновременно положением стабилизатора и закрылок. Таким образом, перед взлетом летчик выставляет стабилизатор в положение по полету, включает сопряжение и выпускает закрылки во взлетное положение, одновременно переставляя во взлетное положение стабилизатор. После взлета летчик убирает закрылки, отключает сопряжение и управляет стабилизатором, выбирая удобное балансировочное положение, минимизируя усилия на штурвале. Перед посадкой летчик включает сопряжение и выпускает закрылки и стабилизатор в посадочное положение. Следует отметить, что при отклонении от этого алгоритма можно загнать систему в такое положение, в котором она не будет позволять нормально управлять ни стабилизатором, ни закрылками. Например, если при убранных закрылках стабилизатор "выкрутить" полностью на кабрирование, а затем включить сопряжение, то маховик окажется заблокированным - полностью отклоненный носком вниз стабилизатор не будет позволять его крутить в сторону выпуска закрылок, а полностью убранные закрылки не будут позволять его крутить в сторону уборки закрылок.

Третьей особенностью является реализация системы ручного регулирования температуры масла двигателей, реализованной по отличному от стандартного для более поздних самолетов принципу, когда летчик регулирует положение створок маслорадиатора, тем самым уменьшая или увеличивая теплоотдачу масла в нем. На Ju-52 обдув маслорадиатора не регулируется, а регулировка температуры масла осуществляется за счет крана, который регулирует соотношение долей масла, циркулирующих через маслорадиатор и через обходную трубку. Это похоже на принцип регулирования температуры воды в современных автомобильных двигателях, но перепуск регулируется не автоматическим термостатом, а вручную.

Четвертой особенностью можно назвать занимательную архаичность приборного оборудования и арматуры управления в кабине летчика, например вентили управления жалюзи двигателей и кранами масла, напоминающие водопроводные, поплавковые механические указатели уровней топлива и масла и прочее.

В общем, мы искренне надеемся, что данный самолет подарит вам много часов интересного времяпрепровождения - изучением его особенностей и выполнением новых для нашей игры заданий.

post-12-0-00871000-1481202581.jpgpost-12-0-26361800-1481202575.jpgpost-12-0-81014400-1481202572.jpgpost-12-0-82870200-1481202578.jpgpost-12-0-82934600-1481202583.jpgpost-12-0-88204700-1481202577.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

20.12.2016

Версия 2.006

Дорогие пользователи!

Сегодня важнейший день в истории нашего проекта. Сегодня мы выпускаем версию, включающую несколько ключевых нововведений, открывающих новые возможности и перспективы для развития в будущем.
Во-1 это выход самолета Bf 109 G-4, первого самолета проекта "Битва за Кубань", этот выход знаменует собой начало раннего доступа к проекту. Начиная с этого момента пользователи, предзаказавшие "Битву за Кубань" начнут регулярно получать элементы этого проекта по мере их готовности.
Во-2 это состоявшийся переход на DirectX 11. Это важнейшая веха. На первом этапе этот переход привносит в проект, в основном, улучшение производительности графики, но в перспективе он открывает широкие возможности по развитию визуальной составляющей проекта.
В-3 это выход самолета Ju-52/3m g4e. Этот самолет несет с собой множество нововведений в игровой процесс: три новых типа транспортных миссий в Кампании, десантники-парашютисты, доставка грузов десантированием и с посадкой, доступность использования этих возможностей в многопользовательских миссиях с динамическим развитием и ветвлением сценария.
В-4 это новый игровой режим "Сценарная Кампания", полностью открытый для всех желающих создавать свои кампании. О том, как это можно сделать, мы расскажем вам в ближайших дневниках.
В-5 это первая официальная сценарная кампания от Александра -BlackSix- Тимошкова "10 Дней Осени", воспроизводящая реальную историю одной немецкой эскадрильи в период "Битвы за Москву".

post-12-0-08767700-1482188778.jpgpost-12-0-57776200-1482188781.jpgpost-12-0-72606600-1482188790.jpgpost-12-0-89149800-1482188791.jpg

Все это и многое другое уже доступно для обновления, мы надеемся что вам понравятся все эти нововведения. Конечно, такое объемное обновление может быть сопровождено "детскими болезнями", но мы их исправим максимально оперативно в хот-фиксах.

В качестве вступления к этому обновлению мы хотим представить вам новый ролик нашего пользователя =HH=Pauk - "Wings of War":

https://youtu.be/D64_XOhP07g

Главные нововведения:

1. Добавлен DX11, проведена значительная оптимизация графической системы и графического интерфейса, что должно увеличить производительность графики (FPS) в сложных сценах боя до 2..3 раз;
2. Добавлен истребитель Bf 109 G-4, тем самым открыт ранний доступ к "Битве за Кубань";
3. Транспортный самолет Ju-52/3m g4e теперь доступен для полета предзаказавшим его пользователям;
4. Добавлен новый игровой режим "Сценарная Кампания";
5. Добавлена сценарная кампания "10 дней осени" в рамках ТВД "Битва за Москву";
6. Добавлена статистика боевого вылета и история боевого вылета в режимы игры "Сценарная Миссия" и "Быстрая Миссия";
7. Добавлено экслюзивное использование мыши в приложении игры. Курсор мыши теперь не "выбегает" за пределы окна приложения. Этот режим опционален и может быть отключен в конфигурационном файле startup.cfg, секция [KEY = input], параметр exclusive = 0/1;

Дополнительные изменения в графическом движке:

8. Увеличено разрешение и уменьшен размер царапин и пятен на остеклении кабин самолетов;
9. Добавлена возможность создавать текстуры объектов разрешением 4096х4096;
10. Дальность переключения уровней детализации деревьев теперь зависит от FOV (угол зрения);
11. Оптимизирована отрисовка леса за счет использование константных буферов;
12. Оптимизирована отрисовка домов за счет использование константных буферов;
13. Оптимизирована отрисовка моделей, содержащих большое количество частей (в первую очередь самолеты и кабины);
14. Оптимизирована система выгрузки сложных моделей позволила сократить фрагментацию модели при выгрузке, что так же значительно увеличивает производительность, особенно в бою;
15. SSAO заменен на TSSAO, что сократило затраты на расчет этого эффекта в 2-3 раза;
16. Оптимизирована отрисовка травы за счет применения технологии проверки occlusion;
17. Оптимизированы отражения в водоемах;
18. Оптимизирована модель освещения за счет применения 5-й шейдерной модели. Добавлены тени от точечных источников света (ракетницы например);
19. Произведено развитие алгоритма расчета освещения TiledShading 2.5D благодаря 5-й шейдерной модели;
20. Сокращено использование памяти при отрисовке ландшафта благодаря новым возможностям, предоставляемым DirectX 11, что в перспективе позволяет уплотнить сетку ландшафта в 4 раза;
21. Улучшен расчет HDR на низких настройках графики, что улучшило визуальную составляющую картинки;

Изменения в физике, ИИ и системах самолетов:

22. Курсовое оружие самолета теперь получает повреждения только при попаданиях непосредственно по оружию, а не по укрупненным частям самолета;
23. В режиме управления самолетом мышкой теперь при переключении в турель нет принудительного включения автопилота, самолет продолжает полет в крайнем заданном направлении;
24. Самолет Ju 52 теперь может перевозить грузы (с разгрузкой на аэродроме назначения), сбрасывать транспортные контейнеры и десантников;
25. На самолете Ju 52 оборонительная турель теперь опциональна;
26. Исправлена ситуация, когда в сетевой игре игроки стартовали на аэродроме и улетели, затем прилетел противник и сбросил на место старта бомбу (или обстрелял ОФ снарядами), и улетевшие игроки получили повреждения далеко от аэродрома;
27. Исправлена работа вариометра на самолете MC.202;
28. Исправлена ситуация, когда эффект утечки топлива не прекращался после иссякания топлива;
29. Исправлено слишком медленное руление для ИИ самолетов, у которых была такая проблема;
30. Исправлено "подклинивание" ИИ самолетов-ведомых при выруливании на взлетную полосу;

Изменения в системе миссий:

31. Формат миссий изменен. Созданные ранее файлы бинарных миссий .msnbin следует удалить и создать заново пересохранением файлов .Mission. Если вы использовали Complex Trtigger в ваших миссиях, то удалите .msnbin, а в текстовом редакторе автозаменой замените в файле .Mission все "CheckEntities" на "CheckPlanes", после чего пересохраните его используя редактор. Ранее созданные записи полетов не будут воспроизводиться;
32. В полном редакторе миссий исправлено пропадание пресета облаков при изменении их высоты;
33. В полном редакторе миссий исправлено освещение ландшафта сразу после загрузки редактора;
34. В полном редакторе миссий в триггере Complex Trigger устаревший параметр Check Entity замене на более очевидный Check Planes;
35. В триггере Complex Trigger добавлена возможность отслеживать в заданной зоне разгрузку транспортного самолета, сброс транспортных контейнеров и парашютистов;
36. В триггере Complex Trigger исправлена работа сообщений OnObjectDroppedBombs, OnObjectFiredFlare, OnObjectEnteredAlive, OnObjectFinishedStationaryAndAlive, OnObjectDamaged;

Изменения во визуальных моделях самолетов:

37. Энтузиастом I./ZG1_Panzerbar внесены коррективы в существующие и добавлены 4 дополнительные официальные схемы самолета Fw 190 A-3, за что ему большое спасибо;
38. Энтузиастом I./ZG1_Panzerbar внесены коррективы в схемы существующие официальные схемы окраски самолета Bf 110 E-2, за что ему второе большое спасибо;
39. Энтузиастом Gustav внесены коррективы в существующие и добавлены 2 дополнительные официальные схемы самолета Bf 109 F-2, за что ему большое спасибо;
post-12-0-18952200-1482188797.jpgpost-12-0-31165500-1482188795.jpgpost-12-0-46331400-1482188806.jpgpost-12-0-55209700-1482188802.jpg
40. Исправлен окрас кока винта на схемах окраски самолета Bf 109 E-7;
41. Исправлена прозрачность и фактура заднего бронестекла самолета Bf 109 G-2;

Прочие изменения:

42. Добавлен встроенный измеритель FPS, включающийся клавишей Backspace;
43. Скриншоты игры теперь сохраняются в папке \Screenshots;
44. Парашютисты теперь тонут при падении на воду;
45. Конфиг баллансера численности игроков в многопользовательской игре теперь доступен для изменения: \data\LuaScripts\CBalancer.cfg;
46. В Быстрой Миссии исправлен взлет второго звена союзников в случае, когда противник близко.

Примечания:

1. Если вы являетесь пользователем Windows 7, то ввиду перехода на DirectX 11, у вас должно быть установлено обновление https://support.microsoft.com/ru-ru/kb/2670838
2. Если вы пользуетесь GeForce Experience, то так как NVidia еще не обновила профиль игры, могут (не обязательно, зависит от параметров системы) возникнуть некоторые сложности с запуском приложения, особенно в полноэкранном режиме. Рекомендуем до момента обновления профиля разработчиками NVidia пользоваться оконным режимом или выключить (удалить) GeForce Experience.
3. Общая структура файлов Сценарной Кампании представлена в приложенном архиве на примере кампании-шаблона.

Example_Campaign_Extract_To_Data_Folder.zip
4. Для сохранения и восстановления настроек ввода используйте резервное копирование ТОЛЬКО следующих файлов:
\data\input\current.actions
\data\input\current.devices
\data\input\current.map
\data\input\current.responses
\data\input\devices.txt

Копирование других файлов может привести к некорректной работе.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

23.12.2016

Всем привет!

Прошедший месяц был сложным, но весьма продуктивным. Нам удалось вовремя выпустить версию 2.006, включив в нее все нововведения, которые мы изначально планировали. Как мы и ожидали, такое количество корневых изменений в обновлении привел к появлению ряда "детских болезней", но, благодаря упорной работе всего коллектива разработчиков и помощи коммюнити, мы смогли оперативно устранить самые важные из них. Остался ряд небольших моментов, которые мы постепенно устраним.

Сегодня выпуск дневников, как и обещали ранее, мы посвящаем тому, как пользователи, желающие создавать свои собственные сценарные кампании, могут это делать. Сценарная кампания представляет собой последовательный набор миссий, которые игрок должен выполнять одну за одной. Миссии создаются в Полном Редакторе Миссий, как и одиночные и многопользовательские миссии. Миссия кампании не имеет никаких особых архитектурных отличий от одиночной миссии, а единственным требованием является наличие в ней триггера TRA_Objective, с указанной в свойствах стороной игрока и условием Success для Primary Objective. Данный триггер следует "дернуть" по условию, соответствующему условиям успешного выполнения миссии, что так же является условием "открытия" последующей миссии в кампании. По умолчанию (при старте миссии) условие успеха считается не выполненным. Так же, единожды установив Success, его можно "отменить", для чего нужно "дернуть" такой же триггер, но с установленным параметром Primary Objective "Failed".

Вторым отличием миссии Сценарной Кампании от прочих миссий является тип миссии, который следует задать в ее свойствах, что бы миссия могла работать как миссия Кампании. Тип миссии для Кампании следует задавать "Campaign", в этом случае миссия не будет работать в списке одиночных миссий (в папке data\Missions\), но будет работать в составе кампании (в папке data\Campaigns\\).

Кроме того, для корректной работы Кампании ее папка data\Campaigns\\ должна содержать следующие файлы:

1. info.txt - главный конфигурационный файл Кампании
2. info.locale=***.txt - файлы текстового описания Кампании, каждый из которых соответствует определенному языку (*** - eng/rus/ger/spa/fra/pol)
3. campaign.png - картинка "обложки" кампании, отображаемая в списке сценарных кампаний (420x420)
4. **.Mission - исходник миссии в текстовом формате (** - порядковый номер миссии в кампании). Данный файл при желании можно не вкладывать при передаче миссии третим лицам
5. **.msnbin - оптимизированная миссия в бинарном формате (** - порядковый номер миссии в кампании)
6. **.eng/rus/ger/spa/fra/pol - файлы текстового содержимого миссий (имя миссии, брифинг миссии, субтитры, имена иконок на карте), локализованные на различные языки (** - порядковый номер миссии в кампании)
7. **.settings - конфигурационные файлы отдельных миссий кампании (** - порядковый номер миссии в кампании)
8. **.png - титульная картинка миссии, отображаемая в диалоге перечня миссий кампании (940x500) (** - порядковый номер миссии в кампании)
9. **.coalition=*.tactics - (наличие файла опционально) векторный слой карты миссии с тактической информацией различного рода, который может быть создан автором по желанию (** - порядковый номер миссии в кампании, * - номер коалиции игрока, 1: Allies, 2: Axis Powers)

Главный конфигурационной файл info.txt кампании позволяет задать следующие опции:

1. &order=* - позиция кампании в списке выбора кампаний. Определяет положение кампаний относительно других при прочих равных (платные кампании идут в списке раньше бесплатных в любом случае)
2. &free=* - 1: кампания бесплатная, 0: кампания платная и требует ее приобретения на аккаунте игрока
3. &tows=* - разделенные запятыми театры военных действий (ТВД), которые должны быть приобретены на аккаунте игрока для возможности игры в кампанию (BoS = 1, BoM = 2, BoK = 3). Самолеты игрока (не коллекционные) и карты, используемые автором в кампании, должны входить в указанные в данном перечне ТВД (пример: кампания на самолете МиГ-3 24-й серии на картах зимнего и осеннего Сталинграда должна иметь параметр &tows=1,2)
4. &planes=* - разделенные запятыми коллекционные самолеты, которые должны быть приобретены на аккаунте игрока для возможности игры в кампанию. (Например &planes=luascripts/worldobjects/planes/la5s8.txt,luascripts/worldobjects/planes/yak1s127.txt). Перечень коллекционных самолетов на данный момент следующий:
luascripts/worldobjects/planes/la5s8.txt
luascripts/worldobjects/planes/fw190a3.txt
luascripts/worldobjects/planes/p40e1.txt
luascripts/worldobjects/planes/mc202s8.txt
luascripts/worldobjects/planes/yak1s127.txt
luascripts/worldobjects/planes/ju523mg4e.txt
5. &missionsAmount=* - количество миссий в кампании
6. &showFutureMissionsNames=* - 0: имена миссий, которые еще не доступны для прохождения, скрыты; 1: в списке миссий кампании отображаются имена всех миссий, в том числе еще не пройденных
7. &showFutureMissionsDescriptions=* - 0: описания миссий, которые еще не доступны для прохождения, скрыты; 1: в списке миссий кампании отображаются описания всех миссий, в том числе еще не пройденных

Конфигурационный файл **.settings отдельной миссии кампании позволяет автору задать ограничения на изменения тех настроек самолета, которые он задал в миссии:

1. &lockAmmoSchemes=* - 1: в миссии будет заблокирована возможность изменить вариант вооружения и модификации самолетов, игрок будет выполнять миссию с теми установками, которые определил автор по своему замыслу, 0: ограничения нет
2. &lockPaintSchemes=* - 1: в миссии будет заблокирована возможность изменить вариант окраски самолета, игрок будет выполнять миссию с теми установками, которые определил автор по своему замыслу, 0: ограничения нет
3. &lockFuelAmount=* - 1: в миссии будет заблокирована возможность изменить загрузку самолета топливом, игрок будет выполнять миссию с теми установками, которые определил автор по своему замыслу, 0: ограничения нет

Так же, по желанию автор может создать для каждой миссии слой карты с различного рода тактической информацией. Для этого нужно воспользоваться нижеследующей инструкцией:

Содержание тактического слоя карты брифинга хранится в файлах с расширением *.tactics, который является по своей сущности файлом SWF созданным в Adobe Flash.
Т.е. данные файлы необходимо подготовить в виде SWF, а затем изменить расширение на *.tactics.

Именование файлов должно быть следующим: 02.coalition=1.tactics, где “02” - номер миссии, “1” - ID коалиции (1 Союзнки, 2 страны Оси).

Требования к организации файла

Размер рабочего поля SWF файла зависит от размера мира в соответствии с пропорцией GUI-карты для которой создается данный тактический слой, и вычисляется из расчета 200 метров на пиксель. Например: мир на карте карте “Москва” имеет размер 281600 Х 281600 метров, соответственно, размер SWF будет 1408 Х 1408 пикселей.

Файл не должен содержать шрифтов, т.е. текст нужно конвертировать в кривые.
Все линии должны быть конвертированы в “Заливки”
Пересекающиеся линии стыки которых не должны быть заметны, должны быть выполнены единым объектом.
Файл может содержать группы, муви-клипы и слои, для удобства работы.
На временной шкале должен содержаться единственный кадр.

Рекомендации по стилю оформления

Цвет для обозначения дружественных сил голубой - #006CAB
Цвет для обозначения вражеских сил красный - #930808
Для основных обозначений (линии фронтов, стрелки, надписи, знаки) прозрачность не используется.
Для обозначения принадлежности территории используется объект с прозрачностью 9%
Для обозначения особой зоны, используется объект с прозрачностью 13%
Для надписей используется шрифт PF DinDisplay Pro

Для более подробного ознакомления с организацией файла и стилем оформления, предоставляем пример в виде исходного файла для Adobe Flash:
 

tactics_sample.fla.zip

Дополнение. Размеры тактического слоя для разных карт (в пикселях)

Сталинград - 1792 Х 1344
Лапино - 256 Х 256
Москва - 1408 Х 1408
Великие Луки - 832 Х 624
Новосокольники - 256 Х 256

В заключении надо рассказать о том, как можно распространять созданные вами кампании среди игрового сообещства.

Для распространения бесплатных кампаний достаточно заархивировать папку кампании data\Campaigns\\ и передать ее другим игрокам. Игрок распакует данную папку у себя по тому же пути и после запуска игры кампания появится у него в списке.

Если вы желаете создать платную кампанию, то:

1. Вам следует позаботиться о том, что бы файлы миссий вашей кампании не попали к кому либо, кто может распространить их помимо вашей воли.
2. Вы должны быть уверены, что качество создаваемой вами кампании позволит распространять ее на платной основе через магазин нашей игры.
3. Вы должны заранее, еще до начала основной работы над кампанией, связаться с продюсером проекта используя приватное сообщение.
и согласовать с ним все детали разрабатываемой кампании, ее наполнение и качество, необходимые для распространения ее на платной основе.
4. Создание платной кампании базово ничем не отличается от бесплатной, кроме обязательного более детального тестирования во взаимодействии с командой разработчиков и применения механизмов защиты и подключения к системе аккаунтинга.
5. Распространение платной кампании может быть так же реализовано путем скачивания пакета файлов (возможно с инсталлятором), либо включением в пакет обновления игры. Выбор метода распространения определяется договоренностями между автором кампании и продюсером проекта.

Общая структура файлов Сценарной Кампании представлена в приложенном архиве на примере кампании-шаблона:
 

Example_Campaign_Extract_To_Data_Folder.zip

В будущем мы планируем развивать игровой режим Сценарных Кампаний, добавляя в него возможности проигрывания звуковых файлов и видео-заставок, использование интерактивных диалогов в процессе миссии и прочие интересные фичи. В целом, мы надеемся, что новый игровой режим заинтересует многих потенциальных авторов бесплатных и платных сценарных кампаний и привнесет новый интерес для всех пользователей проекта.

post-12-0-60563800-1482500210.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...