Перейти к содержанию

Новости от разработчика


=S=NooBAsTiK

Рекомендуемые сообщения

12.07.2013

 

Всем привет. Сегодня буду краток в тексте. Время для нас жаркое во всех смыслах, яркое солнце конечно отвлекает от работы, ну и девушки этим летом как то особенно откровенны и привлекательны. Каждый из нас, каждый день доказывает что первым делом самолеты, ну а... в выходные.
Мы сейчас заняты подготовкой к большим новостям для вас, переживаем и стараемся сделать это как можно лучше. Поскольку времени на подготовку этих дневников у меня совсем не было, то самый искренний экспромт.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 344
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • =S=NooBAsTiK

    341

  • =S=Fogot

    4

19.07.2013

 

Здравствуйте!
В сегодняшнем дневнике подменяю LOFT'a я, Андрей Шумаков aka Zak. Вы, конечно, догадываетесь, что это неспроста и что время обещанных в прошлую пятницу больших новостей приближается. Все так!

Этой весной Альберт совершил небольшое путешествие в Волгоград, где не только изучил памятники Сталинградской битвы, но и устроил первый в истории проекта показ игры для группы виртуальных пилотов и любителей военной истории. А сегодня LOFT держит путь в США: для чего, на каком самолете и что он нам привезет – эдак, через недельку все расскажем.
Кстати, заходите к нам на Facebook и в Twitter (английский - тут), а также в свежеоткрытый Вконтакте и даже Instagram (фото из поездки Альберта появятся первым делом именно в последнем).
И порадовать всех сегодня очу видеороликом уважаемого Деды. Эта короткометражка не только рассказывает об экспедиции команды Ил-2 БзС в Волгоград, но и дает много интересных и важных фактов о Сталинградской битве.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

02.08.2013

дравствуйте, дорогие друзья.

Некоторое время я отсутствовал, но я думаю, многие знают, что я был не в отпуске. Хотя несколько замечательных дней просто для жизни у меня было. В остальном - работа. Мы открыли предзаказ (сами очень волнуемся) и сделали презентацию для прессы на территории США (тоже первый раз в моей жизни). События большие, и я вижу по форумам, что и вы не обошли их вниманием, дискуссий много. Не хотим вам мешать, но в связи с тем, что сообщений стало значительно больше, напоминаю вам о правилах взаимного уважения к собеседнику вне зависимости от того, как давно тот закончил школу. Модераторы будут следить за соблюдением правил, мы не допустим, чтобы наши форумы превратились в неконтролируемый поток мистификаций, манипуляций, профанаций и т.д.

Вернемся к разработке. С эмоциональной точки зрения мы в команде взволнованы. 8 месяцев назад, когда мы впервые задумались над задачей за 1 год создать реалистичный симулятор в сеттинге Второй мировой и с достаточным контентом, это казалось невозможным. Да и весь мировой опыт подтверждал опасения. Видимо, мировой опыт не учитывает силу желания. Теперь, спустя эти 8 месяцев работы, я начинаю и сам верить в то, что, похоже, технологическое чудо случится. А я пессимист по профессии.

От всей нашей небольшой команды всем, кто поверил в нашу мечту и уже купил версию, - огромное спасибо. Вы дали нам не только деньги, но еще и уверенность.

Вернусь к работе. Этап пре-альфы нами пройден успешно, и теперь впереди еще несколько целей, которые нам нужно достичь. Прежде всего, презентация в Европе, в Кёльне во второй половине этого месяца. Надеюсь, что гости (журналисты, в основном) смогут уже полетать с системой Окулус Рифт, подключение которой мы сейчас завершаем. Это конечно впечатляющие эмоции.

Ну, а сегодня я просто хочу исправить одну из своих недавних ошибок. Благодаря презентации в сети появилось несколько записей с камеры. Сегодня я просто хочу показать вам некоторые моменты, которые вы уже видели на этих записях, но в лучшем виде.http://www.youtube.com/watch?v=GNGqQz7tuEg&feature=player_embedded

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

09.08.2013

Здравствуйте.

 
Нужно ответить на вопросы, которые накопились за это время. Их много, я попробую ответить на самые важные или глобальные. Ответить на все сразу, конечно, не смогу. 
 
Если говорить о процессе разработки, то впереди у нас большой марш-бросок к следующей версии и к приглашению игроков. Практически все работы по первой паре истребителей завершены, начата работа над другими самолетами, на полигон отправляется Ил-2 и скоро - Пе-2. Теперь нужно поработать над интерфейсом и начать интеграцию игровых режимов. Есть еще многие улучшения по графике, которые мы хотим добавить, FX и искусственный интеллект, его работа в группе. Дел много. Отчитался smile.gif
 
post-4-0-19253000-1376040695.jpgpost-4-0-32167700-1376040696.jpgpost-4-0-40822400-1376040694.jpgpost-4-0-89297800-1376040695.jpg
 
К ответам.
 
1. Каким образом будут открываться модификации к FW-190? Или будут открыты полностью сразу, или у него не будет анлоков, или их можно будет заработать, летая на Мессершмиттах?
 
Все модификации к премиумным самолетам открываются точно так же, как и к другим - в процессе игры в Историческую кампанию. Поскольку самолет не применялся Люфтваффе в Сталинградской битве, он никогда не будет предложен ни одним из полков - только ваш самолет и, возможно, самолеты вашего звена, могут быть Фоками. Вообще, самолет был выбран нами исходя из следующей идеи: «этот самолет мог быть там, его боевое применение совпадает по времени, таким образом, это самолет именно этого периода». Как и Ла-5 ранний. Мы хотели сделать обе эти машины, так как они очень показательны для этого периода, они очень многим интересны. Но поскольку мы отказываемся перекраивать историю, они вошли только в Премиум-издание.
 
В мультиплеере оба самолета доступны сразу в день релиза.
 
2.  Осенью, когда откроется бета-тест, будет ли сервер для полетов и ТС от разработчиков, или надо будет самим поднимать? Или бета-тест будет только оффлайн?
 
Мы все подготовим.
 
3. FAQ по предзаказу, как ни странно, добавил вопросов. Вот это - "приглашение участвовать в СЕССИЯХ раннего доступа" означает, что доступ будет эпизодическим и ограниченным по времени?
 
Возможно. Это ранний доступ, он же первичный тест. Вы должны получить удовольствие, а мы - статистику работы системы для анализа. Мы будем аккуратно планировать действия, чтобы решить обе эти задачи. На первых порах это все таки будут мероприятия, эвенты. Какие-то определенные системы будут тестироваться, мы будем готовить для каждого такого мероприятия программу, миссии, которые мы хотим чтобы вы попробовали и оценили, или что-то определенное, на что просим обратить внимание. Часто будут появляться новые версии, добавляться и изменяться элементы: рождение вселенной - сложный процесс smile.gif 
 
4. Уже известно, что будет реализовано в игре для "осеннего" доступа?
 
Да, планы уже исполняются. Эта информация будет публиковаться позже (ближе к середине осени)
 
5. Можно ли купить Як отдельно, не "выкачивая" его?
 
Нет. Мы хотим, чтобы игроки развивались, система «плати, чтобы побеждать», помешала бы созданию сообщества, по нашему мнению. Поэтому самолеты изначально разделены на стандартные и премиумные. Первые нельзя купить, вторые нельзя выиграть. Мы, правда, завалены просьбами сделать хоть что-то, чтобы можно было ускорить процесс получения анлоков и самолетов, указывают другие проекты, приводят в качестве аргумента возраст и скоротечность жизни.  smile.gif Мы думаем. Позиция тех, кто считает, что некоторый контент точно должен быть только наградой за умение, довольно сильны в коллективе. Но, может быть, мы найдем какой-то способ удовлетворить эти разные аудитории, не создавая никаких поводов для разобщения.
 
6. Будет ли в первом (осеннем) раннем доступе открыта одиночная кампания? Если да, будут ли всем выданы модификации? И опять же, если да: будут ли заработанные в раннем доступе модификации сохранены в релизе?
 
Возможно, мы еще не приняли окончательного решения о точных датах выпуска версии для игроков. Приглашать вас посмотреть наши новые баги нет смысла.  
 
В каких-то анлоки будут, в каких-то нет, а какие-то как раз будут для тестирования режима прохождения.
 
Все анлоки не оставим, конечно, но для тех, кто будет активен и особенно полезен в тестировании, мы сделаем подарки к релизу в виде некоторых анлоков и, возможно, чего-то эксклюзивного.
 
7. Друзья из моего сквада опасаются делать предзаказ пока не знаю, каковы системные требования. Когда они будут опубликованы? Нам нужно понять, кто из сквада сможет летать, а кто - нет. В РОФвсе мы, например, летаем практически без проблем.
 
Согласен с тем, что системные требования нужно опубликовать. Мы сделаем это в самое ближайшее время. Как и вообще больше информации, что и как мы делаем. Доверие за доверие. Сейчас мы ориентируемся на системные требования РОФ (нашего предыдущего проекта).
 
•       Windows® XP (SP2) / Vista (SP1) / Windows® 7 (SP1) / Windows® 8
•       CPU: Intel® Core™ 2 Quad 2.6 GHz+ or Intel® Core™ i5/i7 2.6 GHz+ 
•       GPU: 1024 Mb+, GeForce GTX 260+/Radeon HD5850+ 
•       RAM: 4 Gb+ 
•       Sound: DirectX 9.0c/11 compatible 
•       Free Hard Drive space: 10 Gb+ 
•       Internet Connection for Registration, Career Mode, Statistics Tracking - 256 Kb/s; for Multiplayer - 1 Mb/s and faster.
 
8. Я знаю, что появление новых ТВД полностью зависит от успеха оригинального БзС. В связи с этим вопрос: рассматриваете ли вы вариант дополнения про Корейскую войну?
 
Про Корею часто говорят и часто спрашивают. Хорошо, если нам действительно когда-нибудь доведется сделать ее, но говорить сейчас о будущем, значит, заниматься магией, а магии не место в мире реальных моторов. Но мечты, конечно, есть и у нас, и у Корейского ТВД там мощное место на пьедестале сильнейших идей.
 
9. Вы используете советские документы для моделирования немецких самолетов?
 
Мы используем все документы, которые находим. Просто документы СССР только недавно были рассекречены, это новая дополнительная информация, и хорошо, что у нас есть к ней доступ. Она однозначно дополняет картину.
 
10. Почему на сайте нет раздела "О нас" или "Команда ЗБС", чтобы мы видели, кто работает над проектом, сколько человек в команде и т.д.? 
 
Ok
 
11. Несколько раз этот вопрос задавался, но я не помню ни одного четкого ответа: будет ли в БзС кооперативный режим?
 
Видимо, сообществу просто сложно поверить в такой ответ: мы уже говорили, что нет. Слыша сейчас вопль негодования, сразу все объясню. Да, у нас есть все нужные технологии, да, они великолепно работают, да, мы сознательно не делаем этот режим в релиз. Потому что мы хотим сделать его хорошо. А для этого нужно больше, чем просто технологии. Это сервис: удобный, надежный, интересный. Мы не сможем обеспечить его на таком уровне в релиз. Может быть, позже, если игра будет достаточно популярна, чтобы динамично развиваться. 
 
12. В связи с тем, что сингл будет приоритетом, имею в своем мозге некий вопрос. Будут ли боты в БзС биться за энергию?
 
Как любой патриотичный ИИ, он будет бить за Родину и иногда об Родину.
 
13. В РОФ мы видим прикольный эффект попадания масла на очки пилота, при повреждении двигателя. В БзС появилась новая технология реализации кокпитов закрытого типа, что стало весьма горячей темой обсуждения в последнее время, в особенности модель повреждения. Вот стало интересно, будут ли визуальные эффекты попадания на остекление того же масла, копоти от горящего двигателя, обморожения при экстремально низких температурах?
 
Все будет.
 
14. Будут ли реализованы все рабочие кокпиты Пе-2 и Не-111? То есть - штурмана и всех стрелков?
 
Да. Кокпит будет у всех значимых членов экипажа.
 
15. Не могли бы вы показать таблицу с указанными в ней модификациями и требованиями для получения каждой?
 
Начнем публиковать в ближайшее время.
 
16. Будет ли в БзС возможность менять элементы экипировки пилота как в БоБе?
 
Нет.
 
17. Как будет реализован выпуск закрылков на BF-109? Есть предложение сделать его по аналогии с выпуском шасси на И-16 в Ил-2 ЗС.
 
Каждый самолет будет иметь индивидуальную схему работы всей механизации. Как минимум выпуск уборка будут занимать реальное время. Так, на ЛаГГ-е это значительно быстрее, чем на F-4, и т.д.
 
18. Расскажите в ближайших дневниках об особенностях работы различных винтомоторных групп на примере первых 2-х самолетов (ЛаГГ-3 \Bf109F), так же подробнее хотелось бы узнать о том, как вообще смоделированы двигатели в БзС.
 

Позже на такие вопросы ответят наши инженеры, они сделают это намного более профессионально, чем я.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13.08.2013


 

Уважаемые пилоты!
 
Рад соообщить вам, что в среду 14 августа состоится стрим (прямая трансляция) нашей игры на сайтах Сybergame.tv и Twitch.tv
В эфире вы увидите актуальную версию игры, а услышите Альберта Жильцова aka Loft и меня, Андрея Шумакова aka Zak.
Стрим стартует в 20:00 по Москве. Ответов на вопросы в чате не обещаем.
 

Следите за новостями.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16.08.2013

 

Здравствуйте.

 
Знаю, что в пятницу вы ждете новостей, но в эту пятницу Альберт уже готовится отправится в Германию для презентации проекта в Европе. И это, поверьте, большая новость и большой для нас шаг.
В качестве нескучного мы подготовили запись прошедшего в среду стрима, и теперь каждый может посмотреть его без проблем, которые неизбежно преследуют онлайновые прямые трансляции. И, конечно, добавлены английские субтитры, чтобы можно было понять наши комментарии.

Еще раз большое спасибо тем, кто помог и подсказал нам, как организовать трансляцию.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

23.08.2013

Всем привет!

Сегодня дневник короткий, но и не без новостей.
Все идет по плану: буквально в эти минуты Альберт с Джейсоном работает на крупнейшей европейской выставке игр GamesCom в Германии, и ему наверняка будет что рассказать на следующей неделе.
И вообще, приближающийся сентябрь обещает быть не скучным.
Тем временем БЗС развивается и взрослеет, доказательством чему станет сегодняшняя публикация скриншотов долгожданной Пешки. Прошу любить и жаловать :)
Кстати, все самые свежие скриншоты из игры можно скачать в новом небольшом разделе официального сайта: http://il2sturmovik.ru/media/ 

 

post-7704-0-01279800-1377246749.jpgpost-7704-0-02446300-1377246769.jpgpost-7704-0-49021800-1377246775.jpgpost-7704-0-61037900-1377246785.jpgpost-7704-0-73368100-1377246800.jpgpost-7704-0-77913300-1377246805.jpgpost-7704-0-78502600-1377246792.jpgpost-7704-0-99623400-1377246758.jpg

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27.08.2013

 

Уважаемые пилоты!

В ближайший четверг 29 августа состоится стрим (прямая трансляция) ИЛ-2: БЗС на сайтах Сybergame.tv и Twitch.tv
Стрим будут вести те же: Альберт Жильцов aka Loft и я, Андрей Шумаков aka Zak.
Начинаем в 20:00 по Москве, и в этот раз речь пойдет о Bf.109F-4. Кроме того, по возможности будем отвечать на вопросы в чате Кибергейма и Твича.
Заранее прошу быть воспитанными в чатах. Надеюсь, ваше уважение к нашему проекту поможет избежать холиваров на нашем же канале.
P.S. рекомендую включать максимальные настройки видео, если смотрите на Cybergame - вероятность получить отличную картинку БЕЗ фризов очень большая.

stream_2_ru_zps876b8243.png

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

30.08.2013

 

Уважаемые пилоты!

Ровно пять недель назад мы запустили программу предварительного заказа на "Ил-2: БзС". Огромное спасибо всем тем, кто уже оформил покупку! И в знак нашей признательности все предзаказавшие до 1 сентября в качестве бонуса получают два подарка для Ил-2:
Полевая модификация с пулеметом ШКАС
Уникальная камуфляжная окраска
Обе модификации будут доступны вам уже в день релиза, причем этот камуфляж для Ил-2 уникален и не может быть получен в процессе игры.
Еще одна радостная новость – мы решили продлить программу предварительного заказа еще на один месяц, то есть до 1 октября! За последние пару недель мы раскрыли много ценной информации о проекте, технологиях и команде. Теперь еще больше потенциальных игроков смогут принять взвешенное решение и присоединиться к другим пилотам в сессиях раннего доступа. Ждем вас в небе над Сталинградом уже в этом году!
Кроме того, все те, кто уже оформил или оформит покупку на одно из изданий до 1 октября 2013 года, получат уникальный камуфляж для Bf-109 F-4. И это только первый из сентябрьских подарков, которые мы приготовили для вас. Следите за новостями!
И, пожалуй, главная новость на сегодня: стартовый набор самолетов для Стандартного и Премиум изданий увеличен с 6 до 8 самолетов. Мы всегда прислушиваемся к мнению нашего сообщества и уважаем ваши пожелания и запросы. Поэтому Як-1 и Bf-109 G-2 будут доступны всем пользователям в игровом меню, начиная со дня релиза проекта.

И, конечно же, публикую обещанную запись вчерашнего стрима, посвященного Bf-109 F-4

 

http://www.youtube.com/watch?v=Q0BlefFr_jg&feature=player_embedded

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

06.09.2013

Здравствуйте, уважаемые игроки.

Сегодня мы хотели бы ответить на некоторые из ваших вопросов. На следующей неделе снова будет стрим по игре, на этот раз - с участием Андрея Петровича Соломыкина, автора физики и аэродинамики в проекте. Он сможет рассказать больше и интереснее об этих аспектах проекта.

На этой неделе мы совершили еще один важный шаг для нашего коллектива. Проект Rise of Flight теперь продается в Steam. Это означает в том числе и совместимость наших технологий. В ROF теперь можно играть и через покупку контента на нашем сайте, и приобретая его через Steam. В независимости от того, как именно игроки получили версию, все они находятся в едином игровом пространстве и могут летать вместе. Одновременно с ROF мы возвращаем в Steam версию "Ил-2: Штурмовик 1946", которая включает все крайние обновления. Кстати, сейчас можно купить ROF и получить "Ил-2 1946" бесплатно.

Итак, вопросы и ответы:

1) Будет ли альфа-версия игры, которую мы получим осенью, поддерживать SLI/Crossfire? В релизе, насколько я видел, поддержка планируется, а в альфе?

Да.

2) Для премиума доступны: а) дополнительные самолеты; б) халява с модификацией; в) будущие халявы. Будет ли это все привязываться к одному активационному коду, либо же, как это обычно работает в онлайн-магазинах, нас жду отдельные ключи для каждого бонуса?

Ключ один. Он активируется на учетную запись (аккаунт), а все дополнительные продукты или бонусы привязываются к этому аккаунту. Исключением являются только товары, которые доступны как подарки. Подарок, конечно, можно передать, пока он не активирован на аккаунте.

3) У меня вопрос к LOFT. Альберт, скажите, какая будет программа демонстрации проекта на выставке в Германии? Что планируете показать в дополнение к анонсу в США?

Отвечаю уже после выставки. В Германии мы работали с журналистами персонально, адресно. Автор записывался на определенное время, приходил к нам в гости, его поили чаем, кофе, пивом, газировкой на выбор (даже печенюшки были). Гостю рассказывали обо всех продуктах 1С-СофтКлаб этого года и РПГ, и Стратегии, и новый Ил-2. Такое персональное общение позволяло авторам задавать нам больше содержательных и специфических вопросов и получать больше ответов. В этой версии игры, в отличие от версии, побывавшей в США, уже полноценно работал Oculus Rift и присутствовали новые самолеты. Ну и вообще, сейчас каждую неделю у нас на руках версия, значительно отличающаяся от предыдущей.

4) Вопрос по поводу свастики. Разработчики категорически с этим вопросом определились. А каково будет отношение к "авторским" скинам, если на них будет присутствовать хакенкройц?

Мы не планируем контролировать игроков. Рисуйте и используйте. За исключением тех случаев, когда вы официально демонстрируете игру на каком-либо публичном мероприятии в странах, где использование этой символики запрещено местными законами.

5) Было бы интересно узнать механизм принятия решений по добавлению новых самолетов.
+ проведенные опросы на ру и евро формах по дополнительным самолетам. То есть, насколько коммьюнити и опросы могут влиять на этот выбор? Руководствуетесь ли вы такими характеристиками, как интересность самолета или объем найденной исторической информации по нему для более легкого моделирования?


Весь процесс я рассказывать не буду. Опросы, конечно, влияют на наше мнение. Не то чтобы выбор за игроками, но если наше решение не совпадает с результатом опроса, то мы задумываемся: а то ли мы делаем, или наоборот убеждаемся, что выбрали правильно. Объем информации - это уже данные второго порядка. Но логика выбора самолета или ТВД в целом это смесь наших собственных интересов, устремлений, целей и, конечно, возможностей и сроков.

6) Будете ли вы в этом году увеличивать штат команды? Если "да", то какие направления приоритетны?

Да. После начала предзаказа мы получили от вас такую возможность. В этом уже году мы начнем привлекать новых соратников. Хотим улучшить качество визуальных эффектов в игре и добавить специалиста в этой области. Начинаем поиск еще одного инженера. И будем искать дизайнера для карт, так как возможности новых технологий огромны, а вот рук уже не хватает. Ну и конечно, в области программирования всегда ищем талантливых людей - в направлениях графика и сеть. Если вы есть среди перечисленных специалистов, то пишите мне личное сообщение на форуме. Если вы сможете продемонстрировать свои умения в виде примеров работ, это повысит интерес, как и краткое описание ваших знаний и опыта.

7) Господа разработчики, а что будет считаться "успехом проекта"? Отбитые вложения? Миллион пользователей? Как мы (простые смертные пользователи) сможем понять, что у вас все "Ок"? Только когда узнаем, что Вы начали "пилить" новые ТВД?

Я поменяю аватар на русскоязычном форуме J А если серьезно, то как только случится какое-то серьезно хорошее или серьезно плохое событие, мы обязательно вам скажем, мы никогда не скрывали информацию. (отбитые вложения - это цель минимум ,ну ,а миллион пользователей - это цель максимум).

8) Планируется ли включить в релиз возможность использования дополнительных карт из РоФ для догфайта (например, от DiFiS), над которыми не только приятно драться, но и приятно просто полетать?

Технически, как и в РОФ, это возможно. Дело только за авторами - смогут ли они создать такие карты. Мы сейчас уделяем им мало времени, так как сильно заняты на самом проекте, но, конечно, надеемся, что их это не остановит. Будет ли такая карта просто подарком или товаром, решает сам Автор (и качество его работы, конечно).

9) Многопроцессорность. Упоминалось, что она есть. Работает ли она на процессорах обоих брендов: AMD и Intel? Многопроцессорные видеокарты и тот же опрос: есть ли предпочтения по GPU от AMD или nVidia?

На данный момент никакой разницы между производителями нет.

10) В свете вышедшей записи стрима. В конце, после посадки, когда ЛАГГ пошел по снегу, это как-то не совсем правдоподобно выглядело (совсем "по-Ил2-шному"). За самолетом никаких следов от того, что он прокатился по ЭТОМУ снегу. Это следствие того, что пока видим пре-альфу, а в окончательном варианте следы будут? Видел видеоролик с машинами, танками - везде есть след. Будет ли след за самолетом? Это не требование, просто очень интересно.

Да, скоро покажем. Не то чтобы мы считаем, что без этого не обойтись, но это следствие того, что раз уж мы сделали эту и включили в проект эту технологию, то она будет распространяться и на самолеты тоже. Более того, уже скоро будет включена система распознавания «типов поверхностей», и самолеты не смогут так вольно катится по снегу - только по бетону или расчищенному полю. В снегу при посадке на шасси вероятность капотирования критическая.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10.09.2013

Уважаемые пилоты!

 
В среду 11 сентября (завтра) будет проведен новый стрим ИЛ-2: БЗС на сайтах Сybergame.tv и Twitch.tv
К постоянным ведущим Альберту Жильцову aka Loft и Андрею Шумакову aka Zak присоединится Андрей Соломыкин, также известный как Петрович - ведущий инженер-программист и создатель летных моделей в нашей игре.
Начало по традиции в 20:00 по Москве. Петрович расскажет подробнее о моделировании двигателей, поделится интересными деталями о работе шага винта на примере игрового ЛаГГ-3 и просто полетает так, как умеет только ведущий инженер-программист.
 
P.S. рекомендую включать максимальные (Original) настройки видео, если смотрите на Cybergame - фризов меньше, картинка лучше.
 
stream-3_RU_smallforum_zps7cff6d77.jpg
 
 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

12.09.2013

Уважаемые пилоты.

В связи с проведением плановых технических работ форум и официальный сайт будут отключены в пятницу 13-го сентября с 13:00 до 15:00 по Мск.
Отриньте предрассудки и не теряйте веры в пятничное обновление дневника разработчика.

В часы затишья можно, например, познакомиться с единомышленниками в соцсетях (Vkontakte и Facebook) или поиграть в Rise of Flight или ИЛ-2.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13.09.2013

Привет, товарищи пилоты!

Вы наверняка заметили изменения, уже произошедшие на форуме - во многом именно им посвящена сегодняшняя запись в Дневнике разработчика.
Мы раздали ключи всем, кто оформил предварительный заказ на игру. Можете проверить это прямо сейчас, зайдя в свою учетную запись. Ваш ключ можно активировать незамедлительно и тут же получить заслуженные лычки на форуме: золотые или серебряные. Кроме того, ключ можно отправить в качестве подарка любому пользователю - еще одна новая вкладка в профиле.

Особая новость для тех, кто уже оформил предварительный заказ на игру: открыт новый подфорум "Группа товарищей Ил-2: БЗС".
Чтобы узнать все подробности, щелкните по ССЫЛКЕ.

И по традиции публикую запись недавнего стрима с участием Андрея "Петровича" Соломыкина.
 


 

Задать новые вопросы разработчикам вы можете здесь.
Подписаться на будущие геймплейные видео просим вас тут.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Добрый день, друзья!

Вот пока Альберт в отпуске, меня попросили подменить его в деле поддержания живого общения с вами. О чем я могу рассказать, в принципе тем много, все они очень интересные. Но в этот раз мы предпочли выбрать один довольно занимательный вопрос: отличия «ТруЪ»-честных флайт-моделей от «табличных». Т.к. вам наверняка интересно, чем же на самом деле флайт-модель БзС (являющаяся развитием технологий РоФ) отличается от того, что было представлено на рынке ранее.
Давайте начнем с развенчивания мифов о «старых», или «табличных», или «скриптовых», или «рельсовых» флайт-моделях предыдущих лет, которые оказались довольно живучими, несмотря на эпизодические разъяснения разработчиков разных проектов.

Миф №1: Предыдущие флайт-модели «скриптовые»

Полностью скриптовым движком может быть описана только стратегия, шахматы, карточные игры. То есть такие модели (игры), где нет объектов, которые потоянно находятся в движении, воспринимают некие динамически изменяющиеся внешние воздействия. Вот например недавно вышедшая «Bad Piggies» - это ни разу не скриптовая игра, в ней, после того, как вы построили очередную свиновозку, происходит непрерывное моделирование системы взаимодействующих объектов, каждый из которых описан целой системой дифференциальных уравнений, параметры которых динамически меняются от столкновений, воздействий игрока и других событий, случающихся на пути краснознаменного свинопоезда.
И уж всяко, раз «Bad Piggies» - это не скриптовая игра, то и нзывать «Retaliator», и уж тем более все, что сложнее него, «скриптовым» симулятором никак нельзя.

Миф №2: Предыдущие флайт-модели – «рельсовые»

Ну, во-первых что такое «рельсовые» - рельсовая модель полета, это когда игрок, с помощью джойстика, напрямую управляет направлением полета и скоростью. Ну например как свободной камерой в РоФе или DCS управлять. То есть приблизительно так:
- если джойстик отклонили вправо на 10% хода, то самолет крутится по крену со скоростью в 10% от максимальной скорости вращения. Ну может быть еще сделано влияние скорости полета на это как то напрямую через коэффициент, и сделано «запаздывание» вращения от отклонения джойстика (ну что бы не сразу скорость набирал, а постепенно);
ну и так по всем остальным осям.
Как только Вы добавили в свою флайт-модель расчет сил, действующих на самолет (аэродинамическая сила, сила тяжести, силя тяги, сила реакции опоры ну и т.д., более или менее детально), и начали расчитывать скорость (положение) самолета в следующий момент времени как результат воздействия этих сил на самолет, относительно его массы и момента инерции – то все, можете себя поздравить, вы сделали уже «не рельсовую» флайт-модель.
Опять же на примерах: “Top Gun” – это была рельсовая модель, а вот “Janes - ATF”, “Flanker 1.0”, “Il-2”, ну а так же, опять же, «Bad Piggies» - имеют «не рельсовые» флайт-модели.

Миф №3: Предыдущие флайт-модели «табличные».

А вот это не миф. Но дело в том, что ВСЕ флайт-модели табличные, и новые, и старые, и те, которые только в разработке во всех проектах. Весь вопрос в том, что значит «табличные». Любая модель физического объекта описана набором параметров, заданных в табличной форме или в форме списков. И чем сложнее, «глубже» и детальнее проработана модель физического объекта, тем больше таблицы с его исходными данными. Вопрос только в том, на каком уровне эти данные задаются. Чем сложнее модель – тем на более низком уровне задаются ее исходные параметры, а параметры более высокого уровня получаются путем непрерывных вычислений (см. Выше про «не-скриптовость» и «не-рельсововсть») изменения их состояния к следующему моменту времени.
То есть в простой флайт-модели таблицей будет задана максимальная тяга двигателя в зависимости от высоты и скорости. А в сложной флайт-модели таблицей будут заданы тепловыделение при сгорании топлива в зависимости от состава смеси, температуры, степени сжатия и т.д., аэродинамические коэфициенты, определяющие силу, создаваемую каждым сегментом лопасти винта при различных скоростях, высотах, давлениях, температурах воздуха.
А что самое главное, сложная флайт-модель, при расчете тяги на максимальном и оптимальном режиме работы двигателя даст тот же результат, что и простая, использующая для этого одну таблицу вместо пары десятков таблиц с данными и несколько систем дифференциальных уравнений. Зачем же тогда сложная флайт-модель? А вот об этом далее.
Advanced Flight Model
Термин AFM появился очень давно, в процессе разработки проекта LockOn: Горячие Скалы, где-то в начале 2000-х, когда пользователи, несмотря на то, что симуляторы того времени были все «не-скриптовыми», «не-рельсовыми» и «не-тебличными», захотели большего. Кроме достаточно точного воспроизведения основных характеристик самолетов, как то максимальная скорость, высота, скороподъемность, время выполнения виража, скорость вращения по крену, дальность, у пользователей созрела потребность получить более реалистичное ОЩУЩЕНИЕ от виртуального полета. Ощущение реалистичности полета, складывается из того же, из чего складывается ощущение реалистичности езды в играх-автогонках – правдоподобные покачивания на кочках, «игра» подвески, реалистичное поведение в заносе (когда Вам для удержания авто на трассе надо делать то же, что и вашем личном автомобиле на дороге), раскрутка двигателя ну и т.д., а так же реалистичный звук и картинку самолета и окружающего мира.
Вот и от авиа-симулятора пользователи к тому времени захотели увидеть новый уровень правдоподобия поведения самолета в различных «переходных» и «сложных» ситуациях как то «болтанка», сваливание, штопор, перекрестные связи (когда самолет водит носом вправо-влево при взятии ручки на себя, например), приемистость двигателя, соответствие режимов его работы режиму полета как жизни и тому подобные «мелкие детали поведения самолета, в которых кроется дьявол реализма». Очень хорошим звуком и графикой, на тот момент, LockOn уже обладал, по этим двум моментам он был в ряду лидеров жанра; для реализации же запроса пользователей на новый уровень ощущений от флайт-модели в команду был принят новый человек – Андрей Петрович Соломыкин. К 2004 году, к моменту выхода «Горячих Скал», Андрей завершил зазработку новой флайт модели для двух самолетов – штурмовиков Су-25 и Су-25Т. Кто бы тогда знал, что тот факт, что он делает «Штурмовик» окажется «намеком на будущее» :)

Чем же Су-25 в LockOn: Flaming Cliffs отличался от своей предыдущей версии в LockOn: Modern Air Combat? Тем, что вместо Стандартной Флайт Модели (SFM) он получил новую, Продвинутую Флайт-Модель (AFM). Отличия такие (в общих чертах):

- В SFM параметры, влияющие на образование аэродинамической силы, заданы на весь самолет целиком, и сила эти рассчитываются для всего самолета сразу. Это было характерно для всех симуляторов того времени.
+ В AFM самолет «разделен» на множество частей, для каждой из которых параметры заданы отдельно, аэродинамическая сила считается на каждую часть отдельно, и общее движение самолета складывается в результате действия на него всех этих сил, приложенных каждая в своем месте. Это позволяет воспроизводить такие тонкие эффекты, как неравномерный срыв потока на разных деталях планера самолета, несимметричность обтекания самолета при его вращении. Это позволяет получать довольно точное воспроизведение деталей поведения реального самолета, таких, как покачивание перед сваливанием, динамика развития сваливания в штопор, поведение в штопоре, поведение при выполнении резких маневров, «просадка» самолета при выводе из пикирования, реакция на резкие движения рычагов управления самолетом – все это, благодаря увеличенной «глубине» модели, удалось приблизить к реальному поведению самолета в этих условиях. Кроме того, это позволило избавиться от отдельной модели физики самолета для моделирования его поведения на закритических углах атаки, впервые во всех симуляторах.

- В SFM использовалось три модели физики самолета: одна для полета, другая для движения по поверхности, третья при полете на закритических углах атаки), что так же было характерно для большинства симуляторов (правда кое-где для движения по земле не было отдельной модели, только для «закритики»).
+ В AFM шасси самолета так же были выделены в отдельную часть, с расчетом всех сил, учетом амортизации, учетом собственных масс и моментов инерции колес и амортизаторов, с передачей рассчитанной силы воздействия от каждой стойки шасси на самолет отдельно. Это позволило, во-первых, убрать раздражавшие всех переключения между различными моделями физики самолета, а во-вторых получить максимально реалистичное поведение самолета на взлете, посадке, рулении.
Кроме того, моделирование оборудования и систем самолета так же претерпело качественный скачок, самолёт стал собираться из отдельных моделей узлов и агрегатов, как из кубиков, что в дальнейшем позволило развивать детальность и реалистичность модели каждой системы без серьезных затруднений, связанных с общими архитектурными ограничениями; появились многообразные причинно-следственные связи между отказами, отказ одного элемента теперь, без особых затруднений, мог влиять на работу множества систем. Развитие этой идеи вы можете наблюдать в Ка-50.

После выпуска проекта LockOn: Flaming Cliffs Андрей решил не стоять на месте, и перешел в новый проект – Rise of Flight, где он дальше развивал свою идею, но на качественно новом архитектурном уровне. В RoF главный упор в развитии идеологии AFM был сделан на достижение качественно нового уровня модели повреждения самолета. Если в предыдущей версии реалистичное поведение имел только сам самолет, а отлетающие от него части имели «рельсовую» модель, то в RoF каждая отлетевшая часть продолжала свой полет используя ту же AFM, что и сам самолет. Это подняло реалистичность картины разваливания самолета в воздухе на новую, даже до сих пор, не достигнутую никем, кроме нас, высоту.
Так же в дамадж-модели RoF была внедрена технология «не жестких» связей между частями самолета, в результате при повреждениях крылья, фюзеляж, оперение начали «надламываться» и «шататься», что позволяет получать реалистичную картину лавинообразного накопления повреждений силовой конструкции самолета, когда надлом в ключевой точки со временем приводит к «расшатыванию» всей конструкции самолета, надломам и отлому крыльев. Ну и сам процесс отрыва крыла с предварительным надломом стал выглядеть намного более реалистично, чем в любом другом симуляторе на данный момент.

Кроме того, в RoF, была разработана новая детальная модель Двигателя Внутреннего Сгорания и Воздушного Винта (вкупе называемых Винто-Моторной Группой - ВМГ), позволившая впервые в истории симуляторов поршневой авиации получить реализацию многих приятных глазу и уху особенностей работы ВМГ, разного рода покашливания, пропуски цилиндров, различные виды повреждения двигателя, связанные с утечками масла, воды, пулевыми повреждениями; особенности запуска двигателя в холодную погоду; влияющие на внутренние параметры двигателя (трение, «задиры» цилиндров и т.п.) перегрев и переохлаждение, учитывающие все основные особенности системы охлаждения каждого конкретного двигателя; детонацию, зависящую от режима работы двигателя, качества топливной смеси, состояния двигателя. Но главное – это модель спутного следа от винта (Propeller Airflow) – спутный след винта впервые стал не «коэффициентом, влияющим на эффективность рулей», а полноценным объектом в атмосфере, с которым может взаимодействовать любая попавшая в него часть любого самолета (не только самолета, породившего след). А это, в свою очередь, сняло все преграды на пути к достижению главной цели – реалистичного моделирования поведения винтового самолета на различных переходных режимах, реакции на управление игрока, сваливания, штопора и так далее – ведь детали поведения винтового самолета (всякого рода покачивания, уводы носа, особенности на рулении, взлете и посадке, эффективность рулей) больше чем наполовину зависят от характера обдува самолета спутным следом своего винта. И если по модели ВМГ (двигатель-винт) было где взять референсы и примеры подходов, то модель спутного следа от винта – понятностью, 100% наша собственная уникальная разработка.

И наконец, о Битве за Сталинград.
Итак, если говорить о флайт-модеи самолета, то к моменту старта проекта «Ил-2: Битва Сталинград» мы имели:

Огрмный опыт в разработке самолетов с AFM, начиная с Су-25 еще в LockOn, и еще несколько десятков самолетов ПМВ вплоть до Felixstowe.
Уникальную и непревзойденную (до сих пор) технологию дамадж-модели планера самолета, с реалистичным моделированием подлома элементов конструкции и поведения отлетевших обломков
Детальную модель двигателя внутреннего сгорания, позволяющую получать в игре самые разнообразные особенности его штатной и нештатной работы.
Реалистичную модель воздушного винта и потока воздуха от воздушного винта, влияющего не просто на сам самолет, а на всю атмосферу в игровом мире.

Имея все это как базис, мы приступили к разработке деталей флайт-модели, которых не хватало для реализации самолетов Второй Мировой Войны на уровне не худшем (а лучше – лучшем), чем самолеты Первой Мировой Войны. За это время нами было сделано:
Детально изучена документация и разработана модель двигателя и системы его автоматического регулирования, применявшаяся на отечественных и немецких самолетах. Режимы работы соответсвуют (уже) существующим референсам, а детали поведения двигателя будут так же радовать глаз, как и в РоФ
Разработана новая методика настройки летных характеристик самолетов, которая, с одной стороны, позволяет настраивать самолет Второй Мировой Войны не менее точно, чем самолет Первой Мировой Войны даже при том, что исходных данных, котоыре надо согласовать, стало намного больше. А с другой стороны, эта методика позволяет настраивать самолет и двигатель даже более точно, чем это было в РоФ.
Модель шасси разработана заново, т.к. то, что было достаточно для моделирования шасси в ПМВ, в ВМВ не достаточно. Будут реализованы особенности немецкого и советского управления тормозами, аммортизация стоек, аммортизация пневматиков, зависимость трения и неровности от того, где катится самолет.
Будут проработаны модели основных систем самолета, что позволит получить реалистичный выпуск/уборку шасси, закрылок, щитков и т.д.
Подход к реализации дамадж-модели был усовершенствован, теперь дырки будут появлятся именно на той стороне фюзеляжа, с которой обстреляли самолет (если не было сквозных пробитий), количество дамадж-частей было увеличено, детальность дамадж-модели в целом повысилась, увеличена вариативность повреждений определенной части, добавлен дамадж остекления и приборногооборудованияэ
Усовершенствована модель расчета аэродинамических сил на планере и воздушном винте, если в ПМВ околозвуковые скорости были недостижимы, то в ВМЫ это вполне реально, и влияние сжимаемости воздуха начинает влиять на характеристики и поведение самолета. А законцовки лопастей воздушного винта могут работать на трансзвуковых скоростях, что так же необходимо учитывать для достижения реалистичности флайт-модели.

В завершении надо сказать, что основную работу по доводке технологии флайт-модели под требования, предъявляемые эпохой второй мировой войны мы завершили, и теперь нам осталось довести ряд деталей и доделать все самолеты, три из которых уже фактически завершены.
Так же необходимо добавить, что реалистичная Флайт-Модель – важная, но не единственная составляющая игрового симулятора, делающая его реалистичным, и дарующим Вам ОЩУЩЕНИЕ полета. Кроме современной и реалистичной физики объектов (самолетов), симулятору так же необходимы современная и качественная графика, создающий эффект максимального присутсвия звук, искусственный интеллект с которым интересно вести бои и у которого есть чему научиться, реалистичная модель оружия и наносимых им повреждений, игровая линия (сюжет), захватывающий Ваше воображение, удобный и понятный с первого раза интерфейс.

Над всеми этими модулями мы уже провели огромную работу с момента начала проекта БзС, значительная часть которой уже завершена, но многое еще предстоит сделать. В этот раз я рассказал Вам только о флайт-модели, в следующий раз расскажу о чем нибудь еще, как я сказал в самом начале – нам много что есть рассказать, работаем мы по фронту (а не «бурим одну тему»), что бы получить в результате качественный, сбалансированый, современный продукт, который мы, с гордостью за проделанную, работу предложим Вам. Вообще, мы оптимистично смотрим в перспективу и уверены, что сможем отдать Вам действительно качественный продукт с рядом уникальных «фичей» в срок. Ну и, конечно же, мы надеемся, что Вам понравится :)


Вдобавок, несколько скриншотов наземной техники на текущем этапе разработки игры.

post-12-0-16711000-1379672797.jpgpost-12-0-23258500-1379672782.jpgpost-12-0-86304100-1379672821.jpgpost-12-0-97740300-1379672761.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

24.09.2013

Уважаемые пилоты!

 
В среду 25 сентября в 20:00 по Москве стартует новый, уже четвертый стрим по ИЛ-2: БЗС на Сybergame.tv (настройки качества - Original)
Ведущие: Альберт Жильцов aka Loft и я, Андрей Шумаков aka Zak.
В этот раз мы покажем кое-что новое, ведь стрим - на ночной карте! Вы увидите моделирование различных источников света, включая посадочные огни, сигнальные ракеты и прочие приятные и полезные особенности освещения в БЗС.
 
Задавайте ваши вопросы заранее здесь, то есть в теме для обсуждения. Мы постараемся ответить на самые интересные и актуальные в течение трансляции.
 

600pxstream_bf004_sharpen_rus_zps5ed7398

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27.09.2013

Всем привет!

Сегодня в дневнике разработчика не так много текста, зато есть, на что посмотреть.
В первую очередь хочу сказать о том, что с 3 по 6 октября в Москве будет проходить самое крупное (и, пожалуй, единственное) событие в игровой индустрии на территории СНГ – выставка Игромир-2013. Впервые мы покажем игру большой группе русских журналистов в закрытом конференц-зале. Это важное событие для нас и для игры в особенности, пожелайте нам удачи :)

Тем временем, мы подвели итоги голосования, в ходе которого обладатели предварительного заказа определили, какой именно подарочный скин будет введен игру. Было предложено две сотни вариантов, и из пяти, вошедших в шорт-лист, товарищи с этого и с международного форумов выбрали одного победителя.
Итак, видео о создании эксклюзивного скина на ЛаГГ-3 для ВАС!

 

http://www.youtube.com/watch?v=DIeU_xrsFTo&feature=player_embedded


Более того, скин уже добавлен в игру! Эти скриншоты, сделанные сегодня утром, подтверждают мои слова и нашу принципиальную позицию – дать товарищам возможность реально участвовать в создании проекта.

 

post-7704-0-23634500-1380289625.jpgpost-7704-0-80181200-1380289619.jpgpost-7704-0-93057800-1380289631.jpg


И по традиции предлагаю вашему вниманию запись стрима с разработчиками игры, который прошел в среду 25 сентября. Приятного просмотра, и не забывайте подписываться на наш канал.

http://www.youtube.com/watch?v=rLf6qt76gtQ&feature=player_embedded

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

02.10.2013

Уважаемые пилоты!

В Москву наконец-то пришла осень, а вместе с ней пасмурная и ветреная погода, холодные дожди и... важные новости, которые вы наверняка ждали.

Благодаря энтузиазму и реальной поддержке, которую вы оказывали, проект "Ил-2: БзС" успешно и в срок достиг стадии альфа-версии. И мы выражаем особую признательность группе Товарищей. Действующая система предварительного заказа останется активной и в октябре, и завершится одновременно с открытием раннего доступа к игре этой осенью. Сразу же после этого мы объявим розничную цену на Стандартное и Премиум издания "Ил-2: БзС", а также раскроем другие важные детали о проекте.

Тем временем, предзаказ пока остается открытым, и вы все еще имеете отличный шанс получить доступ ко всем гарантированным им бонусам и другим привилегиям Товарищей. Для всех оформивших предзаказ до окончания программы мы подготовили особый подарок. Это модификация вооружения R7 для истребителя Bf-109 F-4 - две подкрыльевые 20 мм пушки MG151/20. Обратите внимание, что эта модификация уникальна, и получить ее можно только оформив предзаказ и став Товарищем "Ил-2: БзС".

Внимание! Никаких ограничений по времени активации ключей нет, мы отслеживаем только дату покупки. Вы можете активировать покупки и подарки когда угодно.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

04.10.2013

Всем привет!

Как вы, наверное, знаете, сейчас в Москве проходит главная в России игровая выставка Игромир-2013. Так вот, этот дневник мы пишем для вас буквально в эпицентре событий – в нашем уютном рабочем уголке. В течение нескольких дней мы будем знакомить с игрой русскую прессу, рассказывать о проекте и, конечно же, летать, летать и еще раз… садиться без тормозов.

Видимо, ваши добрые пожелания удачи в прошлую пятницу сработали – выставка проходит успешно для нас: свежий билд работает как часы, а корреспонденты выходят от нас улыбчивыми и приятно удивленными.

И конечно же, несмотря на отсутствие Альберта в офисе в связи с выставкой, работа над "Ил-2: БзС" идет полным ходом. В подтверждение тому, а также чтобы порадовать вас совершенно новыми и долгожданными материалами о прогрессе в разработке, мы публикуем скриншоты модели кокпита Ju-87D и внешней модели Як-1. С пылу с жару, прямиком с «верстаков» наших художников!

 

Всем приятных выходных!
 

post-3-0-05444200-1380881478.jpgpost-3-0-08675000-1380881475.jpgpost-3-0-41679600-1380881476.jpgpost-3-0-15812800-1380881469.jpgpost-3-0-49993900-1380881471.jpgpost-3-0-64292400-1380881473.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11.10.2013

Добрый день, друзья!

Мне тут сказали, что вам понравился мой предыдущий рассказ про историю и устройство летной модели самолетов в нашем проекте, и что вам хотелось бы услышать рассказ еще про что-нибудь эдакое. Вообще руководителю проекта сложно рассказывать о чем-нибудь интересно, так как специфика работы сугубо техническая и вся «закручена» вокруг довольно сложных понятий. Но я попробую. Поразмышляв, мы решили, что уж коли в прошлый раз мы вам рассказывали о том, как устроена физическая модель самолета, то в этот раз логично было бы рассказать, как устроена модель искусственного интеллекта (ИИ) летчика им управляющего.

В начале, снова немного истории и общих понятий. Вообще, надо сказать, что принципиальные различия в устройстве ИИ в разных авиасимуляторах найти достаточно сложно, т.к. оптимальные методы решения подобных задач известны давно и используются повсеместно. ИИ летчика, как и любой другой ИИ «водителя технического средства» - это всегда так называемая «машина состояний», когда весь объем решаемых ИИ задач разделяется на такое количество основных режимов (состояний), при котором поведение ИИ в каждом из режимов может быть описано своим достаточно простым алгоритмом с минимальным количеством условностей. Для летчика Второй мировой это порядка 20-30 «состояний» таких, как «руление по аэродрому», «взлет», «полет на точку», «полет за ведущим», «поиск, выбор и распределение воздушных целей», «заход на атаку воздушной цели», «атака воздушной цели» и так далее.

Каждое «состояние» имеет также набор условий, когда происходит вход в это состояние и набор условий выхода.
Внутри каждого состояния находится алгоритм управления самолетом, его системами и вооружением в зависимости от ряда внешних условий. Например, в состоянии «захода на атаку наземной цели» есть пять основных уровней принятия решений:
ИИ строит траекторию полета и график изменения скорости вдоль этой траектории в зависимости от своего положения и положения наземной цели.
ИИ управляет ручкой управления, педалями и ручкой газа в зависимости от отклонения от построенной траектории и заданной скорости, с учетом текущей скорости и высоты, а также особенностей самолета.
ИИ продолжает оценивать обстановку вокруг себя и, в случае появлении угрозы или преждевременного пропадания цели, или появления более приоритетных целей – выходит из «состояния захода» и переходит в то состояние, которое будет наилучшим образом соответствовать сложившейся обстановке.
ИИ продолжает следить за поступающими из системы скрипта миссии командами, и, в случае поступления новой команды, прекратит выполнять атаку и перейдет в состояние, соответствующее выполнению вновь поступившей команды.
ИИ следит за состоянием самолета, и если, например, остаток топлива или оружия не будет позволять ему продолжать атаку, то он выйдет из этого состояния и перейдет в «состояние возврата на базу».
И, как я уже сказал, такой подход применен фактически везде в авиасимах в той или иной мере. Возникает вопрос: а почему же появляется такая заметная разница в общей логичности того, что делает ИИ в игре, если сравнивать разные проекты? Все дело в том, что как всегда «дьявол кроется в деталях», и, несмотря на то, что общий подход к архитектуре ИИ «устаканился» в индустрии уже много лет назад и мало чем отличается в разных проектах, внутренние алгоритмы принятия решений внутри этих «состояний», а также условия переключения между состояниями в каждом проекте сделаны по своему, и именно этот уровень реализации ИИ и определяет всю разницу между поведением ИИ самолетов в разных проектах.

ИИ самолетов в РоФ.

Когда мы разрабатывали ИИ для проекта РоФ, в основном он был сделан так же, как и во всех предшественниках, но нам необходимо было привнести какую-то изюминку, которая отличала бы наш ИИ от остальных в лучшую сторону. Мест для «изюминок» было выбрано два:
ИИ в РоФ управляет ровно таким же самолетом, каким управляет игрок, без упрощений физической модели. Это приятно для пользователя тем, что самолеты ИИ, так же, как и самолет игрока, движутся «как живые», также правдоподобно себя ведут при взлете/посадке, маневрировании и при получении повреждений. Игрок не чувствует, что «ИИ меня перекручивает, потому что летает по рельсам», и наоборот, не чувствует что «слишком просто перекрутить ИИ потому, что тот летает на упрощенной ФМ». Все по-честному, и это чувствуется.
Особенный упор был сделан на комплексном подходе к логике «состояния поиска, выбора и распределения воздушных целей», алгоритм выбора был сделан весьма разветвленным, со множеством дополнительных условий, направленных на усиление влияния воздушной обстановки вокруг ИИ-самолета на принятие им решений по выбору целей и распределения их между своими ведомыми.
Если о первой особенности я, в общем, рассказывал в прошлый раз, то на второй хотелось бы заострить ваше внимание. Итак, как же мы создавали алгоритм выбора воздушных целей? Во-первых, мы начали с составления экспертной оценки того, как цели выбирались в жизни. Как для опытного летчика, так и для не опытного.

Для этого мы пригласили пару опытных игроков «Ил-2: Штурмовик» и исторического консультанта и начали в течение нескольких часов допрашивать их с пристрастием о том, какие факторы воздушной боевой обстановки влияют на выбор цели и как. Понятное дело, что основной проблемой в данном случае является выбор «системы отсчета», некоего «мерила», с которым можно было бы сравнивать все остальные факторы боевой обстановки. А через сравнение с этим «мерилом» уже можно было бы сопоставить их между собой.

В качестве этого «мерила» было выбрано время сближения. А дальше следовал ряд вопросов, например: «Представь, эксперт, вот перед тобой две цели. До перехвата одной надо лететь минуту, а до второй - две минуты (на минуту больше), но вторая быстрее (то есть опаснее). Насколько она должна быть быстрее, чтобы, несмотря на то, что она дальше, ты (или реальный летчик) все же атаковал бы более отдаленную, но более быструю цель». На что эксперт отвечал «ну... я полетел бы атаковать более скоростную цель, которая на минуту дальше, чем менее скоростная, только если бы разница в скоростях целей была бы более 100 км/ч». Таким образом, мы получили сравнение важности разницы по скоростям целей и разницы по времени перехвата. Далее таким же образом составлялись сравнения важностей относительно времени перехвата для всех остальных параметров, среди которых:
- Разница максимальных скоростей целей на их текущих высотах
- Разница максимальных скороподъемностей целей на их текущих высотах
- Разница высот целей
- Разница в количестве других вражеских самолетов в районе целей
- Разница в классе целей (истребитель, разведчик, бомбардировщик)
Обработав стандартным способом экспертные оценки нескольких человек и внеся корректировки в эти оценки для разных уровней сложности ИИ, мы получили стандартный метод сортировки целей по их приоритетности. Если взять, что разница по времени перехвата в 60 секунд дает +1 в копилку «приоритетности цели», то разница в 120 секунд даст +2. А экспертное сравнение говорит нам, что если 60 секунд - это +1, то разница в максимальных скоростях в 100км/ч - это тоже +1, а разница в 50 км/ч - это +0.5. И так далее по всем параметрам.
Далее происходит выбор цели из списка всех видимых ИИ-летчиком целей: сначала исключаются те, которые подпадают под условия фильтрации, такие, как:
- Цели, перехват которых займет слишком много времени (по причине большой дальности, или по причине их большой высоты, или по причине того, что они очень скоростные)
- Цели, вокруг которых настолько больше истребителей противников, чем истребителей союзников вокруг самолета игрока, что бой с ними самоубийствен (это условие в основном влияет на ИИ-асов).
- Цели выше, чем максимальная высота полета самолета ИИ-летчика.
- Цели, значительно выше самолета ИИ-летчика, у которых при этом значительно выше скороподъемность.

После фильтрования «бесперспективных» целей, происходит их сортировка по приоритетности. Для этого берется каждая прошедшая фильтр цель и сравнивается со всеми остальными целями по всем вышеперечисленным экспертным параметрам. Сумма параметров является сравнением приоритетности между парой целей. Потом для каждой цели суммируются все парные оценки для тех пар, в которых она участвует. Далее цели сортируются по финальным суммам от большей к меньшей.

Итак, наконец-то, у нас есть список целей, отсортированный по их приоритетности. Далее необходимо назначить цели ведомым. Эта логика зависит от уровня ИИ и от количества целей. ИИ-лидер высокого уровня при превосходстве в числе и в высоте, отправит в бой только часть ведомых, а сам с остальной частью ведомых будет прикрывать их на большой высоте, на случай появления дополнительных противников. ИИ-лидер низкого уровня отправит просто по одному самолету своей группы на каждую цель, начиная с самых приоритетных. ИИ-лидер высокого уровня будет отправлять минимум по два самолета на цель. Ну и так далее.
Кроме того, ИИ-ведомые так же следят за обстановкой, и даже при выполнении атаки, назначенной лидером цели, в случае, если появится другой противник, который представляет серьезную угрозу самому ведомому, он переключится на этого противника. Также ведомые следят за обстановкой вокруг лидера, и если ему будет угрожать опасность от противников, не назначенных на атаку, они переключаться на атаку этих врагов, чтобы прикрыть лидера. Также ведомые прекращают атаку назначенной цели, если они в процессе атаки слишком далеко удалились от лидера, и возвращаются к нему.

В результате РоФ получил логику выбора целей ИИ-лидером звена наиболее приближенную к реальной практике воздушного боя среди всех аналогов на тот момент. Причем логика эта получилась прозрачной и легко корректируемой, просто изменением значений указанных выше «парных параметров». Кроме того, в РоФ реализовано множество интересных особенностей поведения ИИ, таких, как: противозенитные маневры, система учета видимости цели, учитывающая освещенность, закрытие облаками, подсвет прожекторами. При этом на освещенность цели влияют также и источники света на самой цели такие, как аэронавигационные огни, вспышки выстрелов пулеметов, пожары.
Надо заметить, что часть пользователей воспринимали часть этих «фич» за баги. Например, когда ИИ-лидер звена игрока не хотел атаковать значительно превосходящие силы противника. А на самом деле, ИИ-лидер просто не хотел лезть в бой, в котором вряд ли выживет он и его звено. Или когда, опять же, ИИ-лидер не хотел атаковать разведчик, идущий прямо над головой звена игрока, на большой высоте. А на самом деле, ИИ-лидер просто прикинул, что время набора высоты до этого разведчика настолько велико, что к тому моменту, как это свершиться, он, скорее всего, улетит на свою территорию. В этих случаях нам приходилось объяснять, что «так мол и так, ИИ-летчики высокого уровня не глупые и в авантюры стараются не пускаться». Хотя, конечно же, при столь высоком уровне сложности ИИ, как в РоФ, проблем было не избежать. Но мы их планомерно вычленяли и исправляли. Отдельное спасибо хочется сказать Александру Петряеву, программисту ИИ, который создавал программную архитектуру и код, что уже 4 с половиной года служат в проекте РоФ и которые еще много лет будут служить основой для ИИ-летчиков в новом проекте "Ил-2: Штурмовик".

ИИ самолетов в БзС.

Вообще надо сказать, что ИИ летчика в РоФ изначально разрабатывался с «дальним прицелом» на самолеты Второй Мировой войны. И базово ИИ из РоФ мог быть использован с минимальными изменениями и в "Ил-2: БзС". Однако мы решили, что очередной шаг вперед в этой области необходим, и выбрали место, где этот шаг будет наиболее ожидаем пользователями. Если в РоФ при проектировании и разработке ИИ мы сделали фокус на логике поиска и выбора целей, то в БзС мы решили сосредоточиться на боевом маневрировании при ведении ближнего воздушного боя. В РоФ в «состоянии атаки воздушной цели» ИИ-истребители фактически выполняют всегда один универсальный маневр – поворачивают на цель по кратчайшей 3-х мерной дуге, где бы цель ни находилась (сзади, справа, сверху, снизу). Для Первой Мировой войны такой подход был оправдан по той причине, что воздушный бой на самолетах ПМВ очень компактный, скоротечный, время разворота очень маленькое, маневрирование происходит на скоростях порой меньше 100 км/ч, и разложить его на «маневры» очень сложно.

Однако во Второй Мировой войне картина воздушного боя радикально отличается от таковой в ПМВ: бой занимает в разы больший объем, расстояния между самолетами при маневрировании намного больше, намного выше скорости, намного больше время разворота. В этой ситуации структурирование маневренного боя становится более очевидным, и появляется возможность это структурирование формализовать. Этой задачей занялся наш новый программист ИИ, Илья aka «naryv» Стешов. Надо сказать, что в первую очередь он занялся доводкой и отладкой ИИ в проекте РоФ, и все изменения, которые произошли в ИИ весной этого года – его заслуга и его работа. Кроме того, для составления технического задания снова были привлечены эксперты, которые давали консультации по вопросам боевого маневрирования – какие маневры применялись, в каких случаях они применялись, как влиял уровень летчика на применение тех или иных маневров, каковы были условия начала и прекращения маневров. Получив такую экспертную оценку, мы выбрали следующий путь решения данной задачи: «состояние атаки воздушной цели» стало «макроуровнем», раскрывающимся внутри себя в «машину состояний» нижнего уровня. Каждый маневр ближнего воздушного боя проектировался как отдельное «состояние» этой новой низкоуровневой машины. При этом логика «макросостояния атаки воздушной цели» продолжала функционировать со всеми условиями входа и выхода, что позволило сделать это нововведение в рамках архитектуры ИИ РоФа без серьезных трудозатрат на архитектурные изменения в верхнем уровне «машины состояний» и всей остальной логики ИИ. Итак, какие маневры и когда применяет ИИ-истребитель в ближнем бою в БзС:
- «Доворот и стрельба». Это основной режим, в целом аналогичный алгоритму наведения, использовавшемуся в РоФ. Применяется, когда цель близко к линии прицеливания и надо довернуть на нее и стрелять.
- «Свеча». Самолет резко уходит вверх на максимальном режиме работы двигателя. Применяется для сохранения энергии при большом превышении по скорости при «проскакивании» противника, переводя скорость самолета в его высоту.
- «Полупетля». Самолет выполняет половину «Петли Нестерова». Цель применения та же, что и у «Свечи».
- «Горка». Самолет набирает высоту по прямой по довольно крутой траектории (но не вертикальной). Применяется тогда, когда происходит «проскакивание» цели при умеренном превышении по скорости в случае, когда атака была произведена сбоку или «в лоб». Цель применения снова та же – сохранение энергии путем перевода скорости в высоту.
- «Боевой разворот». Самолет набирает высоту по крутой спирали с потерей скорости. Цель применения та же, что и у «Горки», но также может применяться после атаки на цель сзади.
- «Восходящая спираль». Самолет выполняет разворот на максимальном газу в сторону цели, на постоянной скорости и с набором высоты. Применяется в тех случаях, когда в процессе атаки цель оказывается выше более чем на 100-200 метров и сбоку от нас (не по курсу).
- «Нисходящая спираль». Самолет выполняет разворот на максимальном газу в сторону цели со снижением и набором скорости. Применяется тогда, когда цель ниже более чем на 100-200 метров и сбоку от нас (не по курсу). Также может быть применена для попытки сбросить противника с хвоста при достаточном запасе высоты, т.к. в нисходящих спиралях развиваются очень высокие и продолжительные перегрузки.
- «Форсированный разворот». Самолет выполняет разворот в горизонтальной плоскости на максимальном газу и перегрузке. Применяется, когда цель на приблизительно той же высоте, что и наш самолет, сбоку от нас, но в передней полусфере.
- «Вираж». Самолет выполняет разворот в горизонтальной плоскости на максимальном газу, перегрузкой поддерживая постоянную оптимальную скорость выполнения виража. Применяется во всех остальных случаях.
- «High Yo-Yo». Самолет при выполнении «виража» немного уменьшает крен на непродолжительное время, немного набирая высоту за счет некоторой потери скорости. Это подрежим маневра «вираж», применяется тогда, когда при начале выполнения виража скорость оказалась значительно выше оптимальной, и, чтобы не тратить энергию зря, эта скорость переводится в преимущество по высоте.
- «Low Yo-Yo». Самолет при выполнении «виража» немного увеличивает крен на непродолжительное время, немного набирая скорость за счет потери высоты, что, в свою очередь, позволяет кратковременно ускорить разворот на цель за счет увеличения перегрузки. Этот подрежим маневра «вираж» применяется тогда, когда угол на цель не меняется продолжительное время (когда самолеты не могут обойти друг друга в вираже).
- «Переворот». Самолет «переворачивается на спину» и выполняет вторую половину «Петли Нестерова» с максимальной перегрузкой на максимальном газу. Применяется в случае, когда надо сбросить противника с хвоста и когда есть достаточный запас высоты.
- «Скольжение». Самолет отклоняет руль направления, продолжая полет по прямой. Применяется, чтобы создать ложное впечатление о направлении полета для противника, выполняющего прицеливание и стрельбу с большого расстояния.
- «Ножницы». Самолет сбрасывает скорость и выполняет последовательные отвороты вправо и влево. Применяется, чтобы сбросить противника с хвоста, когда запас высоты недостаточен и когда наш самолет более устойчив на малых скоростях, чем самолет противника.
- «Штопорная бочка». ИИ-летчик «подрывает» самолет вверх, и одновременной закруткой его по крену. Также применяется для сбрасывания противника с хвоста. Маневр очень сложный и доступен только ИИ-асам.
- «Оборонительный доворот». ИИ-летчик удерживает противника на перпендикулярном курсе, постоянно то набирая высоту, то снижаясь. Применяется в случаях, когда противник выполняет атаку с большого расстояния с целью затруднить ему прицеливание.

Кроме новой разветвленной системы выбора дальнейшего маневра при ведении ближнего воздушного боя, зависящей от уровня ИИ, мы провели ряд работ, направленных на повышение реалистичности поведения ИИ-истребителя в воздушном бою:
- Была введена система ограничения видимости целей для ИИ конструкцией кабины. Она настраивается уникально для каждого самолета и учитывает не только возможные повороты головы летчика в кабине, но и возможные перемещения (привставания, приседания, заглядывания).
- В режиме ведения воздушного боя был введен подрежим поиска цели, которая была потеряна по какой-либо причине (ИИ-летчик ставит самолет в вираж и пытается снова увидеть цель, если сразу не получилось, то он перекладывает вираж в другую сторону, и так до тех пор, пока он не решит, что он потерял цель насовсем).
- Еще в режиме ведения воздушного боя, в случае, когда цель оказалась слишком высоко, был добавлен режим набора высоты по оптимальной траектории, чтобы ИИ-летчик пытался догнать цель по высоте самым оптимальным способом.
- При уклонении от истребителей противника штурмовики и бомбардировщики теперь выполняют не только «змейку», но и пикирование, когда это позволяет высота и расстояние до противника.
- Позже, зимой, мы планируем создать функционал передового авианаводчика, который сможет оценивать обстановку на вверенном ему участке поля боя и наводить истребители и штурмовики на цели, используя радиообмен. В то же время сами ИИ-самолеты тоже получат все навыки для взаимодействия и радиообмена с наводчиком.
- В дополнение к существующей логике атаки наземных целей ИИ-самолеты будут обучены применять неуправляемые ракеты с пикирования, а Ju-87 и Пе-2 – выполнять бомбометание с отвесного пикирования.
- Ввиду возросших скоростей и разнообразия стрелкового вооружения, была улучшена система подсчета и выдерживания упреждения при стрельбе по воздушным целям – ИИ-летчики теперь учитывают не только параметры движения цели, но и различия в баллистике различного пушечного и пулеметного вооружения.
Кроме того:
- ИИ-летчики были обучены вести радиообмен с аэродромом и со своими ведомыми/ведущими
- ИИ-самолеты также были научены выполнять руление со стоянки на взлетную полосу для взлета и с полосы на стоянку после посадки
- Ну и, конечно же, ИИ-самолеты теперь знают и умеют пользоваться такими системами самолета, которых не было в Первую Мировую войну, но которые появились во Вторую: убираемые шасси, закрылки и посадочные щитки, блокировка хвостового колеса, аэронавигационный огни, посадочные фары, освещение кабины, открываемый фонарь кабины, возможность покидания самолета с парашютом, воздушные тормоза, колесные тормоза, управляемый нагнетатель и регулятор оборотов.

Важно отметить, что почти весь этот новый функционал готов, и вы сможете все это увидеть и попробовать во время раннего доступа. Конечно, система ИИ уже в РоФ была очень сложна, и в БзС она стала еще сложнее, что неминуемо приведет к некоторым багам, но времени для отладки достаточно, и к релизу мы рассчитываем довести ИИ-летчиков до очень качественного состояния.
Вы, конечно, можете спросить – «а зачем это все надо?» Ответ так же прост, как и вопрос – мы стремимся сделать картину воздушного боя максимально правдоподобной не только за счет детальной и реалистичной флайт-модели (о чем я рассказывал вам в прошлый раз), но и за счет разветвленной, комплексной и реалистичной логики поведения ИИ-союзников и ИИ-противников. В следующий раз я вам расскажу, что еще мы делаем для повышения уровня реализма и зрелищности воздушных боев, так как ФМ и ИИ далеко не единственные составляющие этого вопроса.

До встречи! :-)

ZAK: Как вы, наверняка, помните, мы обещали уникальный скин на Bf.109 F-4 каждому, кто оформит предзаказ до 1 октября. И теперь предлагаем вам самостоятельно определить, как он будет выглядеть.Подробности в специально созданной теме Уникальный скин для Bf.109F-4 - сбор предложений

Напоминаю также, что в группе Товарищей продолжается голосование, цель которого - выяснить мнение пилотов об эксклюзивности подарка (R7 для Bf.109F-4) - ССЫЛКА.

И на десерт - обои для рабочего стола с главным героем предыдущего голосования о подарочном скине - ЛаГГ-3 "Товарищ"

post-12-0-65289500-1381491833.jpg

 

Немного скриншотов от лофта

 

post-4-0-39892100-1381513153.jpgpost-4-0-46509000-1381513154.jpgpost-4-0-74405900-1381513150.jpgpost-4-0-87605400-1381513151.jpgpost-4-0-91571800-1381513153.jpg

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18.10.2013

Уважаемые пилоты!

Каждую пятницу мы публикуем дневник разработчика "Ил-2: БзС", в котором подробно рассказываем вам о сложном и увлекательном процессе создания нового авиасимулятора. Мы поделились с вами информацией о "внутренней кухне" и технологиях, показали видеозаписи игрового процесса и даже провели живые стримы в ранней альфа-версии проекта.
Сегодня вы узнаете ответ на вопрос, который давно не давал вам покоя: когда же мы откроем ранний доступ и покажем вам игру? Однако обо всем по порядку.

Как и сообщалось ранее, программа предварительного заказа подходит к завершению. Дата окончания - 11 ноября, а это значит, что за оставшиеся 4 недели все желающие могут успеть стать Товарищами проекта и получить все гарантированные этим статусом бонусы. Вскоре после 11 ноября, на той же неделе будет открыт ранний доступ к игре, все подробности о котором мы сообщим вам заранее, а так же расскажем о том как это будет происходить.

После окончания программы предварительного заказа в нашем магазине можно будет приобрести только премиум-издание игры по цене $94.99. Покупка сразу сделает вас участником программы открытого доступа, но, увы, уже не даст возможности стать одним из первых и получить бонусы и особый статус в сообществе.

Это большой шаг для проекта, переход в следующую фазу разработки, и мы очень благодарны всем, кто помог нам его осуществить. Без вас мы не смогли бы двигаться по этому пути так уверенно. Вы помогли нам делом, это значительно дороже слов. Спасибо вам от всей нашей команды!

Многое сделано и многое еще предстоит сделать. В коллективе новые лица, новые идеи и новые возможности. Неизменным остается курс, которым мы двигаемся и те цели, что мы планируем достичь. Впереди нас ждет еще множество интересных задач, важных открытий, и, конечно же, маленьких радостных побед на пути к рождению нового авиасимулятора. Мы очень хотим продолжить легендарную серию.

Предлагаем вашему вниманию короткое видео, показывающее текущие тесты сетевой игры в БЗС (летаем пока только мы сами)

http://www.youtube.com/watch?v=aRvqWXypUOE&feature=player_embedded

Тем временем открылось голосование за эксклюзивный подарочный скин на Bf 109 F-4, не забудьте сделать свой выбор в этой теме

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

25.10.2013

Уважаемые пилоты!

Для проведения технических работ, связанных с подготовкой к раннему доступу, официальные форумы ИЛ-2 Штурмовик будут отключены с 13:00 до 16:00 по московскому времени сегодня, 25 октября.
38 выпуск дневника разработчика будет опубликован сразу после того, как форум вернется в рабочее состояние.

Обратите внимание: при входе на форум после профилактики вам нужно будет войти в свою учетную запись (потому что в ходе работ всех "разлогинит").

 

 

Здравствуйте товарищи!

С сегодняшней публикации и до дня "Д" в блоге мы будем рассказывать вам о том, что именно вы увидите в период раннего доступа. Вопросов было много, и за одну публикацию мы на них, конечно, ответить не сможем. Будем последовательными и начнем с предисловия.

Сама идея раннего доступа появилась у нас, когда мы поняли, что игра начинается задолго до релиза. С самого первого объявления о работе над проектом аудитория на форумах увеличивалась и увлеченно обсуждала новости. Потом общение по пятницам стало традицией. И разработка, и ваши обсуждения спаялись в единый информационный объект, который никак иначе, кроме как игрой, не назвать. Мы уже сейчас стараемся создавать для вас интересные поводы для обсуждения, чтобы период ожидания тоже являлся игрой. Считаем, что это и есть образ современного метода разработки игр: открытость, прямое общение, и постоянные информационные поводы для сообщества. Все это уже есть у нас с вами, и в период раннего доступа мы продолжим этот путь до полного завершения работы над проектом. В период раннего доступа случится малый релиз, точка отсчета, с которой начнется новый этап повествования. Я лично как продюсер очень переживаю о том, как вы примете то, что у нас получились, и еще, конечно, о том, что будет дальше. Во всех творческих процессах всегда не хватает времени: еще бы день, неделю, месяц - и тогда мы что-то добавим, убавим, покрасим и перенесем, и станет лучше. Но так было раньше, теперь будет иначе. Теперь вы станете зрителями и участниками всего этого процесса, а мы начнем представлять вам что-то вроде телесериала.

Я выбрал такую аналогию не случайно. Больше всего это будет похоже именно на телесериал. Каждую неделю (предварительно: иногда чуть чаще, иногда чуть позже) мы будем отдавать вам новый "эпизод". В процессе эти эпизода будут становится все насыщеннее и драматичнее. Все по закону жанра. Мы приняли решение, что поначалу они будут выходить в середине недели и каждый будет занимать 3 дня. Ориентировочно со вторника по четверг каждой недели. Это наиболее удобный период времени для разработки, так как, вы понимаете, параллельно с этим процессом в офисе будет идти программирование, рисование = создание проекта. В пятницу так же будет выходить блог, где мы будем рассказывать о результатах прошедшей сессии и анонс того, что вас ждет на следующее неделе. В выходные вы сможете обсуждать и делится впечатлениями о том, что увидели. Мы приложим все усилия, чтобы сделать этот период для вас интересным. Со временем мы перейдем на практически открытый доступ к проекту с короткими перерывами всего на несколько дней для обновление до новой версии. Но это пока будущее, и нам только предстоит его создать.

Размер клиента игры сейчас равен примерно 2+ гигабайтам. Это не очень большой объем, и мы как раз стараемся обеспечить удобное скачивание и обновление клиента. Думаем, что сможем начать раздачу данных чуть раньше открытия доступа. Для входа в игру вы будете использовать тот логин и пароль, который создали на сайте/форуме. В первый период (2-3 месяца) игра будет доступна только в режиме постоянного подключения к серверу, так как нам необходимо получать от вас данные, важные для процесса разработки. Позже мы дадим доступ без подключения. Все в проекте: самолеты, режимы игры, возможности и т.д. будут появляться постепенно, в каждом эпизоде будет что-то новое.

Нас спрашивали, будем ли мы требовать сохранения всего в тайне. Нет, не будем. Но очень переживаем, что несдержанные игроки без труда смогут найти неприятные и некрасивые детали в проекте на данном этапе, которые можно интерпретировать так, что у всех сложится впечатления, будто продукт г**но. Такова уж великая сила свободной сети, говорящей на сотне языков. Но и запреты, наверное, не приведут к хорошему. Поэтому мы создадим для вас некоторые правила, которые будут регулировать поток информации, который будет попадать от вас в сеть, но в целом не будем ограничивать ваши права, надеясь, что наш жанр объединяет взрослое и ответственное сообщество образованных и терпеливых людей. А чего стоит вера в человечество в целом и в наше сообщество в частности - узнаем после этого эксперимента. Я же призываю всех проявить креативный подход и использовать возможности раннего доступа для создания, например, обучающих материалов для будущих пилотов. И мы, и они скажем вам спасибо.

Впереди нас ждем сложный, ответственный, спорный, новый, но точно очень интересный период. Для нас - создания, а для вас - участия в этом "телесериале", Ил-2 Штурмовик: Битва За Сталинград.

http://www.youtube.com/watch?v=RxnRP24D7g0&feature=player_embedded

И, конечно же, результаты голосования об уникальном скине. Победил "бубновый". Красивые обои с ним, а также скриншоты из игры, будут опубликованы в скором времени (может быть, даже сегодня).

Даже по Лагу еще подарочному есть мнение что надо "подмазать" (с) производитель скина. Так что не раньше следующей пятницы и покажим и обой отдадим. Пока бы сфотографирован только ранний прототип.

post-4-0-62768200-1382713387.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

01.11.2013

Здравствуйте, уважаемые друзья.

Пятница. Возможно, предпоследняя пятница, в которую мы знаем об игре больше, чем вы, а вы ее еще не видели. Пока все идет хорошо, и никаких больших сложностей мы не ожидаем. Но вы все равно бурно реагируете на любые новости от нас, даже требуете что-то и на чем-то настаиваете. Мы относимся к этому серьезно и поэтому, конечно, волнуемся. Сейчас мы надеемся, что 12 - 14 ноября будут первыми днями Раннего доступа. Если мы найдем какие-то серьезные проблемы, то доступ будет отложен ровно на одну неделю до 19-21 ноября. Мы примем решение и сообщим вам о точных датах в следующую пятницу после внутренних тестов.

Теперь хотелось бы рассказать вам, что такое для нас Ранний доступ, и, может быть, зная и понимая все это, вам станет спокойнее. Создание большой игры - это очень сложный процесс, когда люди разных профессий и даже говорящие на разных языках вместе создают нечто единое. Иногда решения принимаются за несколько месяцев до того момента, когда такое решение можно оценить и проверить, и если оно оказывается ошибочным, то большую часть проделанной работы остается только выкинуть. Увы, это не всегда зависит от усердия, а часто еще и от многих внешних факторов. Жанр, в котором мы работаем, также добавляет сложностей своими масштабами и детальностью проработки объектов. Мы не можем сказать «пусть этот самолет летает так, потому что это круто» - нет, он должен летать и выглядеть совершенно определенным образом. А это часто приводит к разработке технологий, которые уникальны и их просто больше нет ни у кого в мире. Это настоящие научные исследования, в которых и результат с формулировкой "невозможно" - тоже результат. Поэтому, потратив время и ресурсы, мы, конечно же, не можем принять "невозможно" как ответ. Поэтому ранний доступ для нас - это проверка целой сотни различных больших и малых систем и системочек, и конечно, как и в любом сложном «механизме», мы ожидаем сбои или проблемы в работе.

Каждый, кто чинил когда-нибудь сложные устройства, должен понимать, что самое важное - это точно определить, где именно проблема. И поэтому мы приняли решение передавать вам проект небольшими частями. Тогда нам будет легче понимать, где есть ошибка, и мы сможем быстрее находить решения.
Поэтому, как мы и писали ранее, текущее состояние проекта это 30% готовности. И поначалу будут и проблемы, и сложности. Мы очень рискуем, делая все так, как делаем сейчас.
Мы рассчитываем, что доступ по 72 часа в неделю продлится 2 месяца, после чего доступ будет 24/5 с перерывами на обновление версии.
Редактор будет доступен только весной. До весны вы будете летать те миссии, которые подготовим для вас мы сами.

Первым вас ожидает ЛаГГ-3, который будет предоставлен на тестовой карте размером 50 на 50км. Основная карта ТВД будет закончена к январю. Первые 2-3 недели с самолетов будет демонтировано все вооружение и вы должны будете сосредоточится только на пилотировании, настройках управления, джойстиках и настройках производительности игры на разном железе. Патроны вернут в декабре, тогда же начнутся тесты различных анлоков. В общем, программа на эту зиму для всех, кто увлекается военной авиацией, насыщенная. Чтобы этот блог не был слишком длинным, на этом остановимся и продолжим рассказ в следующую пятницу.

Также в этом блоге мы показываем вам результат работы над подарочной раскраской для Bf 109 F-4: обои для рабочего стола (с обработкой в редакторе) и 4 скриншота (без ретуши). Этот скин достанется всем, кто оформил предзаказ до 1 октября, и будет доступен только для них.
Обои:
post-4-0-80778000-1383305389.jpg

Скриншоты:
post-4-0-02708300-1383304513.jpgpost-4-0-22921800-1383304487.jpgpost-4-0-56536800-1383304507.jpgpost-4-0-99947800-1383304496.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

08.11.2013

Здравствуйте.

Мне было приятно радовать вас все это время хорошими новостями, но я же буду и тем, кто приносит и неприятные. Мы не смогли создать достаточно качественную версию к 12 ноября. Версия в данный момент требует доработки, а после - небольшого внутреннего тестирования. Поэтому мы переносим дату на 19 ноября 2013 года, на 1 неделю позже.

Теперь несколько ответов на вопросы по раннему доступу и сообщение о принятом нами решении по модификации R7.

1) Вопрос про модель повреждений
Модель повреждений сейчас готова примерно на 60%. Механически все уже работает, но требует более тонкой и аккуратной настройки.

2) Про эффекты
Некоторые уже готовы. Их внедрение будет постепенным на всем периоде разработки вплоть до Бета-версии.

3) Про ИИ
ИИ появится в раннем доступе через 2-3 недели после его старта. Первые недели будут только полеты соло.

4) Про подарочный скин
Да, они будут доступны сразу в раннем доступе

5) Про режимы с настройкой игрового процесса ("Быстрая миссия" или "Быстрый старт")
Будет готов до Нового года и сразу передан вам

6) Про самостоятельное рисование раскрасок самолетов
Да, конечно, дадим инструменты и темплейты, но позже - сейчас не хотим отвлекаться от более важных задач.

7) Про пистолет и ракетницу в раннем доступе
Не уверен пока, решение примем на следующей неделе.

О подвесных пушках для Bf 109 F-4. По результатам голосования (вашего мнения) и с учетом наших условий было принято следующее решение: R7 будет доступна ВСЕМ игрокам БзС, но Товарищи смогут использовать ее сразу, а другие игроки должны будут ее открыть. Однако получить эту модификацию в процессе игры будет гораздо сложнее, чем все остальные.

Напоминаю вам, что 11 ноября - последний день, когда программа предварительного заказа будет доступна с бонусами и текущей ценной. А значит, есть еще несколько дней для того, чтобы стать ее участником, выгодно оформив предзаказ на Премиум и Стандарт. С 12 ноября мы вступаем в фазу раннего доступа.

Мы полностью сосредоточены на текущих задачах, и поэтому, к сожалению, не можем уделить общению с вами столько времени, сколько хотелось бы. В настоящий момент подготовка к раннему доступу стоит в приоритете у всей команды. Согласитесь, учитывая важность раннего доступа, одна неделя - это совсем немного.

http://www.youtube.com/watch?v=dJYbOvrKuDs

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...