Перейти к содержанию

Новости от разработчика


=S=NooBAsTiK

Рекомендуемые сообщения

29.12.2016

Всем привет!

Вот и подошел к концу 2016 год, для нашего проекта этот год был полон событий, он был трудным, но он был и очень плодотворным. Главным итогом года, конечно, является то, что мы выбрали следующий театр военных действий и "вышли на полные обороты" в его разработке. Версия 2.006, которая недавно стала вам всем доступной, хорошее тому подтверждение. В данный момент мы занимаемся разработкой архитектурного уровня нового игрового режима "Карьера", 3Д моделей самолетов Spitfire, Boston, He 111 H-16, Ил-2 модели 1943 года, Fw 190 A-5. Также мы начали разработку Флайт-Моделей самолетов Bf 110 G-2 и Fw 190 A-5 (а также обещанную корректировку ФМ самолета Fw 190 A-3). В процессе переноса из RoF с доведением до современного уровня находится технология 3-х мерной морской поверхности. Кроме того, в процессе разработки находится новый шейдер скальных откосов для горной местности. Также к концу подходит работа по созданию дополнительного набора строений для карты "Битвы за Кубань". Сегодня мы проиллюстрируем нашу работу скриншотами Work In Progress модели Supermarine Spitfire Mk.VВ:

post-12-0-41515800-1483018361.jpgpost-12-0-46059900-1483018359.jpgpost-12-0-56325200-1483018363.jpg

Также сегодня хочу дополнить дневник небольшим рассказом о том, как можно в течение короткого времени (не больше часа) получить отличный фан в нашей игре.
Сегодня мы решили немного разбавить серые краски декабрьских предновогодних московских будней и пойти выполнить пару боевых заданий в многопользовательской игре в режиме сложности Эксперт. В этом эвенте участвовали я и Gavrick. Зайдя на сервер мы увидели там, в качестве удобной цели, склад в небольшой оперативной глубине на территории противника.
Мы приняли решение выполнить два боевых вылета. Первый - на истребителях Як-1б на разведку цели, с задачей выяснить расположение цели в обозначенном населенном пункте, разведать противовоздушную оборону противника в этом районе и выбрать бомбовую нагрузку и наилучший боевой курс для последующего второго вылета на бомбардировщиках. Второй - на бомбардировщиках Пе-2 серии 87 для поражения выбранной цели.

В первом вылете на Як-1б мы, набрав 2500 метров высоты, проследовали по прямой в район цели, где обнаружили, что ПВО противника хоть и присутствует, но создает не плотный оборонительный огонь, что позволит выполнить бомбометание со средних высот. Также мы определили схему расположения цели и выбрали боевой курс для бомбардировки, равный 20°. Разведку над целью мы выполняли на максимально возможных скоростях (более 500 км/ч) и постоянно выполняя довороты, чтобы минимизировать вероятность поражения зенитной артиллерией. Когда мы уже закончили разведку, в район цели подошли два истребителя противника. Один из них связал боем ведомого нашей пары (Gavrick), а второй барражировал на удалении. Однако, т.к. при разведке мы держали высокую скорость, нам удалось быстро зажать атакующий самолет противника и повредить его, после чего мы приняли решение как можно скорее покинуть этот район и проследовать на аэродром посадки. Интересно, что второй истребитель противника в бой не вступал, что также навело нас на мысль, что основные силы противника на подлете. Не получив повреждений и выполнив задачу разведки мы приземлились на аэродроме вылета, где узнали, что ведомый Gavrick пополнил свой боевой счет, т.к. поврежденный противник не дотянул до своего аэродрома.
 

post-12-0-24264300-1483018416.jpgpost-12-0-42696200-1483018417_thumb.jpg

 

Во втором вылете на Пе-2-87 мы, загрузив по 4 авиабомбы ФАБ-250 и взяв на борт половинный запас топлива, взлетели и по очень широкой дуге, обходя район основных боевых действий, вышли на боевой курс за 30 километров до цели на высоте 4000 метров. На боевом курсе ведомый (Gavrick) держал плотный строй в то время, как ведущий (я) выполнял поиск цели и манипуляции с бомбовым прицелом. Установив серию из 4 бомб через 0.25 секунды ведущий сбросил бомбы в цель и через секунду отдал команду на сброс ведомому, который шел чуть позади и слева от ведущего. Это обеспечило широкую полосу поражения, склад был очень сильно поврежден. После сброса бомб мы дали двигателям полный газ и с разворотом и снижением ушли в сторону аэродрома посадки.

post-12-0-10743400-1483018421.jpgpost-12-0-24692900-1483018424.jpgpost-12-0-50303600-1483018419.jpg

Набор скорости до 600 км/ч в снижении обеспечил нам успешный отрыв от возможных преследователей, однако уже на подлете к аэродрому, когда мы уже снизились до малой высоты и потеряли набранную скорость, нашу пару перехватил Мессершмит. Первым он атаковал ведомого сзади, однако плотным огнем оборонительных крупнокалиберных пулеметов нам удалось отбить его первый заход. Во втором заходе он атаковал ведущего, длинной очередью повредил топливные баки и систему охлаждения левого двигателя. В момент, когда противник прицелился для последнего удара, удачной очередью 12.7 мм пулемета нам удалось подорвать его боекомплект.

 

post-12-0-19516700-1483018434.jpgpost-12-0-69201600-1483018431.jpgpost-12-0-97148200-1483018429.jpg

Весь в пробоинах, с множественными утечками топлива, ведущий направился на посадку, ведомый следовал за ним на удалении менее километра. Самолет успешно дотянул до посадки, однако уже в самом конце глиссады снижения мы увидели Як-1, выруливающий на взлетную полосу прямо перед нами, в нашу сторону он даже и не пытался смотреть. Учитывая то, что топливо лилось из самолета ведущего ручьями, уход на второй круг мог обернуться плачевно. Я дал очередь по земле перед выруливающим Як-1, потом еще одну - он вроде остановился и наша пара смогла успешно завершить посадку и наш боевой вылет.

post-12-0-13113400-1483018442.jpgpost-12-0-23461700-1483018435.jpgpost-12-0-47271900-1483018444.jpgpost-12-0-71412900-1483018437.jpg

В завершении сегодняшнего рассказа, хотим пожелать вам еще более захватывающих и интересных полетов как в многопользовательской игре, так и в одиночных режимах игры. Со своей стороны, можем сказать, что когда ты "отыгрываешь роль", выполняя определенную тактическую задачу, а не просто "охотишься за килами", игра в боевом авиасимуляторе становится в разы интереснее.
Удачных и интересных полетов вам в наступающем Новом 2017-м Году!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • Ответов 344
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • =S=NooBAsTiK

    341

  • =S=Fogot

    4

13.01.2017

Всем привет!

Ну вот уже и Новый 2017 Год, праздники не сбили наш ритм работы и мы продолжаем наш труд над "Битвой за Кубань". Скоро мы перейдем к тестированию нового самолета - двухмоторного ударного самолета Bf 110 G-2, а на данный момент мы уже можем показать вам его скриншоты из игры:

post-12-0-07524100-1484308210.jpgpost-12-0-82837600-1484308212.jpgpost-12-0-93481300-1484308207.jpgpost-12-0-99810500-1484308204.jpg

Так же подходит к завершению работа по 3Д модели немецкого бомбардировщика He 111 H-16, надо сказать, что ее разработка оказалась несколько более сложной, чем нам представлялось изначально. Пространство заднего салона самолета было создано практически заново, изменения в передней кабине так же очень значительные. Но по законам диалектики :-) что труднее для нас в разработке - то интереснее для наших пользователей в игре. Сегодня мы вам покажем один скриншот почти завершенной кабины пилота из игры:

post-12-0-58575800-1484308214.jpg

Еще одной хорошей новостью является то, что и AMD и NVidia ответили на наши запросы по проблемам с частью ассортимента их видеокарт. NVidia подтвердили, что проблема с видеокартами NVidia 780 при использовании драйверов 37x.xxx и свежее - это проблема в драйвере и они будут ее решать. AMD подтвердили, что проблема с "цветными эффектами" на современных картах AMD (которую мы устранили временным решением, убрав одну из оптимизаций) - это так же проблема на стороне видеокарты и они попробуют ее исправить в ближайшее время.

Ну и в завершение хочу сообщить, что мы уже в одном шаге от финального успеха в выполнении задачи оптимизации Физической модели и модели систем ИИ самолетов. На данный момент мы смогли повысить производительность вычислений, выполняемых во время полета ИИ самолета, чуть более, чем в 2 раза. Кроме того напомню, что ранее нам удалось поднять производительность вычислений, выполняемых при нахождении ИИ самолета на земле, в 3 раза. Таким образом, когда мы закончим эту задачу, мы и вы сможем создавать миссии в 2 раза более насыщенные самолетами. Как мне сейчас видится, мы сможем выпустить эту оптимизацию через одну версию, где-то в феврале-марте.

Мы продолжаем нашу работу, впереди еще целый год нелегкого пути, но мы уверенно идем по нему и то, как мы работали в прошлом году, каких результатов достигли, дает нам очень хорошую надежду, что мы завершим работу над Битвой за Кубань в срок.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

20.01.17

Всем привет!

Давно обещанная ревизия физической модели самолёта Fw 190 A-3 постепенно подходит к концу.

Настройка ФМ в симуляторе - почти всегда является задачей реконструкции самолёта со многими неизвестными исходными данными. Каких-то данных не хватает, какие-то данные являются ошибочными, а иногда и противоречат друг другу. А ещё часто недостающие материалы появляются уже после того, как самолёт начинает летать в симуляторе. Поэтому ФМ некоторых самолётов иногда уточняется и исправляется.
Итак, что же изменилось у Fw 190 A-3:

- Была изменена крутка крыла. Корневая часть крыла устанавливалась под углом в два градуса, этот установочный угол сохранялся на небольшой части консоли, и примерно к двум третям размаха уменьшался до нуля и оставался таким же. Благодаря этому на больших углах атаки срыв потока начинается с корневой части крыла, а не по всему размаху сразу. Из-за этого самолёт "мягче сваливается".
- Было уточнено положение центра масс самолёта, он сдвинулся вперёд на несколько сантиметров.
- Критический угол атаки и максимальный коэффициент подъёмной силы увеличились. Теперь скорость сваливания самолёта в стандартной конфигурации - около 175 км/ч (уменьшилась по сравнению с текущей).
- Уменьшилось сопротивление на больших углах атаки, благодаря данным расчётной поляры трофейного самолёта, испытанного в НИИ ВВС.
- Несколько уменьшилась тяга винта. Разбег самолёта в стандартном варианте загрузки теперь составляет примерно 500 метров и занимает около 18 секунд, что неплохо коррелирует с историческими данными.

В результате этих правок поведение самолёта в воздухе немного изменилось. Изменился характер сваливания. Влияние выработки топлива на центровку стало более заметным. Для комфортного пилотирования в зависимости от режима полёта управляемый стабилизатор необходимо использовать в полном диапазоне. При всём этом скорость и скороподъёмность самолёта остались практически без изменений.

А работы над Fw 190 A-5 тем временем продолжаются, самолёт, хотя и очень похож внешне на Fw 190 А-3, будет иметь ряд заметных отличий и особенностей - как в вариантах вооружения и дополнительного оборудования, так и в пилотировании.

post-24-0-79050500-1484935827.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

27.01.17

Всем привет!

Прошла еще одна неделя разработки и эта неделя для нас была непростой. Ввиду завершения работ по оптимизации физики ИИ самолетов нам пришлось сначала сделать ревизию ИИ всех моделей самолетов в игре. В процессе ревизии мы сделали множество улучшений в алгоритмах управления самолетом и алгоритмах наведения на цель, перенастроили управление всеми самолетами. Как результат - в скором времени в версии 2.007 вы получите не только двукратный прирост возможного количества самолетов в миссии, но и улучшение качества того, как ИИ управляет самолетом: будет гораздо меньше "дерганых" и неестественных движений, ИИ летчики будут управлять своими самолетами плавнее.

Кроме того, мы завершили ревизию физики самолета Fw 190 A-3 и эти изменения тоже попадут в версию 2.007.

Завершена работа над 3D моделью самолёта He 111 H-16, настроено его вооружение самолета: воссоздан новый для нашего проекта немецкий 13мм пулемет MG 131. Результат проверки точности моделирования полета его пуль в игре можно увидеть на следующих графиках:

post-12-0-85583800-1485542645.jpgpost-12-0-85616200-1485542643.jpg

В результате самолёт получился еще интереснее и опаснее своего предшественника. Ленточное питание всех пулеметов (кроме носовой пушки) является главным преимуществом его оборонительного вооружения. 13мм пулемёт, имеющий в ленте как бронебойные, так и разрывные патроны, крайне опасен для истребителей противника. Нижняя огневая точка оборудована спаренным скорострельным пулеметом MG-81Z, что обеспечивает мощную оборону и в этом секторе. Два бомболюка обеспечивают очень большой боезапас малых и средних бомб. Изменённая компоновка приборных панелей кабины пилота обеспечивает улучшенный обзор передней полусферы для лётчика.
 

post-12-0-40510300-1485542638.jpgpost-12-0-41123700-1485542640.jpgpost-12-0-90761600-1485542641.jpgpost-12-0-91695000-1485542636.jpgpost-12-0-77085000-1485542634.jpg

 

Ещё одной новостью сегодня является то, что мы закончили разработку самолета Bf 110 G-2 и запускаем тестирование финальной бета-версии. Это означает, что совсем скоро обновление 2.007 с этим самолётом и другими обещанными изменениями будет доступно вам.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

31.01.17

Дорогие пользователи!

Очередной этап работ над проектом "Битва за Кубань" завершён и мы готовы представить вам его результаты в виде обновления 2.007. Главным элементом этого обновления является новый самолет Bf 110 G-2, обладающий крайне разнообразным и интересным вооружением. Также это обновление включает результат очень большой работы по оптимизации физики ИИ самолетов, что открывает значительные перспективы в плане дополнительного насыщения миссий разнообразными объектами. Кроме того, мы завершили работы по внесению изменений во флайт-модель самолета Fw 190 A-3 согласно проведённому дополнительному анализу и сверке исторических источников. Версия 2.007 содержит немало и других изменений и нововведений:

1. Ударный двухмоторный самолет Bf 110 G-2 теперь доступен всем, кто предзаказал "Битву за Кубань";
2. Завершена оптимизация физики ИИ самолетов. По сравнению с версиями, созданными до начала этой работы (август 2016 года), количество ИИ самолетов, которые могут одновременно принимать участие в миссии, увеличено чуть более чем в 2 раза;
3. Выполнена перенастрока аэродинамики самолета Fw 190 A-3 согласно дополнительному анализу массива источников. В результате скорость сваливания теперь более точно соотвествует инструкциям;
4. В поставляемые по умолчанию одиночные миссии добавлены 4 миссии на управляемых игроком танках, доступные при любом приобретенном ТВД;
5. Устранено иногда возникавшее дрожание крена ИИ самолета при полете по прямой;
6. Значительно увеличена плавность управления ИИ самолетом в процессе воздушного боя и атаки наземных целей;
7. Последний нереалистичный рудимент в ИИ самолетов - устаревший метод "читерского подруливания" при прицеливании - заменен на использование физичного управления через те же алгоритмы, что использует самолет игрока при управлении мышью;
8. Улучшена точность наведения ракет при стрельбе по наземным целям для ИИ самолетов;
9. Исправлена проблема со взлетом групп ИИ самолетов в Быстрой Миссии;
10. Исправлена редкая проблема, когда самолет Ла-5 или Bf 110 E-2 не появлялся при старте вылета (миссии), или возникал "черный экран";
11. Восстановлен пропавший Aiming help при управлении джойстиком;
12. Улучшена точность маркера-помощника прицеливания ракет;
13. Исправлены зеленоватые дымы при отключенном HDR;
14. Устранены серые артефакты на аэродромах при вгляде с высоты;
15. Исправлен учет в статистике объектов Pz38t и MG34AA;
16. На самолете Fw 190 A-3 исправлено (восстановлено) бронирование капота двигателя
17. На Ju-52 пилот теперь получает ранения от пожара только центрального двигателя;
18. Исправлено падение полного редактора миссий при удалении большого количества строений из миссии;
19. На самолете МиГ-3 исправлена текстура забрызганного маслом остекления фонаря (была слишком непрозрачной);
20. На самолете Ju-52 укорочен капот среднего двигателя согласно референсам;
21. Топливомеры P-40E-1 теперь отображают остаток топлива, отградуированный в имперских галлонах;
22. Исправлены все найденные места, где небольшие сельские объекты (колодцы, стога сена, заборы) оказывались на дорогах;
23. В полном редакторе миссий исправлена установка погоды от неверного сезона;
24. Для самолета Ju 52 в панель информации добавлено количество оставшихся на борту десантников;
25. Исправлено направление вращения маховичка шага винта на самолете Як-1 серия 69;
26. Текстуры бамп-мапинга самолетов теперь включены в версию в открытом виде и могут быть изменены по желанию;
27. Исправлена возможность просматривать 4К скины в приложении-вьювере.

post-12-0-08105200-1485870504.jpgpost-12-0-17923100-1485870500.jpgpost-12-0-34797800-1485870507.jpgpost-12-0-83618700-1485870501.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

03.02.17

Всем привет!

После выпуска версии 2.007 мы продолжаем двигаться вперёд. Работа над флайт-моделями самолётов He 111 H-16 и Fw 190 A-5 идёт одновременно. A-5 получается весьма интересным, в первую очередь благодаря изобилию различного вооружения. В частности, при вооружении подкрыльевыми пушечными контейнерами со спаренными MG 151/20 самолет получает курсовую батарею из шести 20 мм пушек. Он будет обладателем самого мощного курсового залпа в нашей игре. Кроме того, мы разрабатываем для этого самолета штурмовую модификацию Fw 190 A-5/U-17, включающую в себя дополнительное бронирование нижней части фюзеляжа и двигателя и дополнительные 4 подкрыльевых пилона для 50 кг бомб. А главное, система форсирования этой модификации, которая обеспечивает наддув до 1.65 ATA, причём за счет использования впрыска дополнительного объема топлива во впускной коллектор нагнетателя обеспечивается весьма продолжительное время работы двигателя в этом режиме, значительно превышающее время работы в нефорсированном взлетном режиме на 1.42 ATA. Правда, эффективно работает этот форсированный режим только на небольших высотах (менее километра).

post-12-0-12155800-1486127391.jpgpost-12-0-37942900-1486127381.jpgpost-12-0-41228600-1486127393.jpgpost-12-0-76982200-1486127386.jpg

Разработка технологии изменения доступных режимов работы двигателя в зависимости от выбора модификации самолета позволила нам реализовать модификацию Ла-5 с мотором М-82Ф, в котором режим работы 2400 об/мин и 1140 мм.рт.ст может быть включён в течение неограниченного времени. На обычном моторе М-82, который устанавливался на самолеты до января 1943 года, этот режим был разрешён только на 5 минут при использовании форсажа.

Таким образом, разработка немецких самолетов "Битвы за Кубань", кроме коллекционного Hs 129 B-2, подходит к завершению и далее следует уплотнение работ над советскими и ленд-лизными самолетами. На самом деле работа над советской частью авиапарка "Битвы за Кубань" идёт уже давно, в работе находятся 3D модели самолетов Ил-2 модели 1943 года, бомбардировщика А-20 и истребителей Як-7б и Spitfire Mk.Vb. Как раз на этой неделе мы завершили работы над сеткой и анимациями штурмовика Ил-2 модели 1943 года и приступаем к работе над текстурами, а через 2-3 недели начнём работу над его флайт-моделью. Сегодня мы можем показать вам несколько рабочих скриншотов этого самолёта:

post-12-0-22728000-1486127394.jpgpost-12-0-02598500-1486127399.jpgpost-12-0-61436700-1486127396.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10.02.17

Всем привет!

Одновременно с созданием новых самолётов для "Битвы за Кубань" идёт работа над ландшафтом нового для нашего проекта театра военных действий. Как мы говорили ранее, мы используем технологию из Rise of Flight как базу, но потратили немало усилий и ресурсов для её модернизации. В первую очередь доработки коснулись горного ландшафта - ведь из 120 тысяч квадратных километров новой карты 22 тысячи квадратных километров это горы и предгорья, а длина гористой береговой линии доходит до 350 километров. Теоретически можно было бы создать эту местность используя существующие технологии, но это потребовало бы такой огромный объем работы, что у нас не нашлось бы ресурсов для такой реализации. Поэтому мы вложили время и усилия в создание системы процедурного текстурирования горного ландшафта. Очевидно, что современные технологии и требования подразумевают не просто наложение текстур, но и управление фактурой (материалом), максимально возможную натуралистичность (соответствие природе), отсутствие явно видимых, неестественно ровных границ и линий. Вот несколько скриншотов очень ранних проб применения этой технологии, которые, тем не менее, уже показывают очень достойный результат:

post-12-0-05579700-1486730697.jpgpost-12-0-25016500-1486730698.jpgpost-12-0-29722700-1486730690.jpgpost-12-0-30073000-1486730694.jpgpost-12-0-49907700-1486730692.jpgpost-12-0-65158400-1486730700.jpgpost-12-0-98587700-1486730704.jpgpost-12-0-99618300-1486730702.jpg
Очевидно, что основным источником данных является карта высот горного района, из которой можно получить информацию о крутизне склонов. Используя эти данные, можно уже автоматически принимать решение о типе поверхности в данном месте - это скалистый склон, или же покрытое почвой и мелкой травой место, или же там могут расти и деревья. Алгоритм учитывает ориентацию склона по сторонам света и систему случайностей. Одновременно определяется местность, на которой отсутствует растительность и лежит снег (так называемая линия снегов), но она конечно же не получается простым срезом по высоте. На линию снегов влияют уклоны, ориентация относительно сторон света и т.д.

Уже завершена работа над созданием объектов, которые будут использоваться для застройки портовых городов. Эта задача так же не является тривиальной, ведь планировка портов с тех пор очень сильно изменилась и мы проводили целое историческое исследование для её восстановления. В городах Кубани мы воспроизведём основные известные исторически объекты, производство которых также завершено.

Наша команда разработчиков карт продолжает свою непростую работу согласно графику и в скором будущем мы надеемся показать вам близкие к финальным виды городов и пейзажей "Битвы за Кубань".

post-12-0-09457300-1486730679.jpgpost-12-0-20294900-1486730684.jpgpost-12-0-21063600-1486730682.jpgpost-12-0-29892600-1486730675.jpgpost-12-0-61716500-1486730676.jpgpost-12-0-64100100-1486730680.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16.02.17

Всем привет!

Прошла еще одна плодотворная неделя разработки. Главная новость - мы значительно продвинулись в работе по организации полноценной поддержки устройств виртуальной реальности, работающих через Open VR API. В частности это HTC Vive и Oculus Rift. На данный момент оба устройства успешно запускаются с нашей игрой, отрабатывают алгоритмы управления, визуализации, подстройки и оптимизации. Мы выбрали и применили решение, с помощью которого в VR устройстве можно удобно оперировать с графическим интерфейсом. В ближайшее время мы выполним финальные доработки системы визуализации и начнем бета-тестирование VR в нашем проекте. Релиз поддержки Open VR ожидается в марте.

Кроме того, подошла к концу разработка самолетов He 111 H-16 и Fw 190 A-5: на этих выходных начинается их бета-тестирование, а в ближайшие недели следует ожидать их релиза. Как я уже упоминал в предыдущих дневниках, оба самолета получились весьма интересными, в них немало нововведений. Продолжается разработка 3D моделей других самолетов проекта "Битва за Кубань", в частности сегодня мы готовы показать вам первые Work in Progress скриншоты модели бомбардировщика A-20B. Этот самолет будет самым сложным и затратным в проекте, но при этом и одним из самых интересных.

post-12-0-09103900-1487235039.jpgpost-12-0-12679000-1487235033.jpgpost-12-0-37597100-1487235036.jpgpost-12-0-92871800-1487235031.jpg

Кроме того, с начала нового года мы начали разработку нового однопользовательского игрового режима "Карьера", который был изначально анонсирован в начале разработки "Битвы за Кубань", и уже достигли некоторых результатов. Джейсон собрал команду энтузиастов, которые помогают ему готовить исторические текстовые и графические материалы для этого нового игрового режима, а Александр BlackSix, закончив большую работу по сбору информации по участию эскадрилий в битвах за Москву, Сталинград и Кубань, теперь работает над поиском и написанием кратких историй всех выбранных эскадрилий. Мы надеемся в ближайшие месяцы показать вам первые видимые результаты этой работы.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

28.02.17

Версия 2.008

Дорогие пользователи!

Пройден очередной отрезок пути к "Битве за Кубань" и сегодня вам становится доступной новая версия игры 2.008. Эта версия включает в себя как новые объекты нашей новой Битвы, так и изменения, которые, как и всегда, доступны для всех пользователей Ил-2 Штурмовик. Главным нововведением, конечно, являются два новых самолета He 111 H-16 и Fw 190 A-5, которые для управления предзаказавшим "Битву за Кубань", а в качестве противника всем пользователям.

Кроме того, добавлена модификация, о которой нас давно просили пользователи и которую можно выбрать перед вылетом, для самолета Ла-5. Эта модификация - мотор М-82Ф, на котором отсутствует ограничение на время работы на форсажном режиме и который пошел в серию с началом 1943 года.

Так же в этой версии представлена работа нескольких энтузиастов из нашего игрового сообщества. Juri_JS и Coconut создали набор одиночных сценарных миссий для "Битвы за Москву", который мы включили в обновление. Qi создал набор схем окраски нового самолета Fw 190 A-5. Наша команда выражает благодарность этим энтузиастам, а игровое сообщество уже может видеть результат их работы в обновленной игре.

1. Истребитель Fw 190 A-5 теперь доступен всем, кто предзаказал "Битву за Кубань";
2. Бомбардировщик He 111 H-16 теперь доступен всем, кто предзаказал "Битву за Кубань";
3. Для самолета Ла-5 добавлена модификация мотора М-82Ф, которую можно выбрать перед вылетом;
4. Добавлен набор одиночных миссий для "Битвы за Москву" от энтузиастов Juri_JS и Coconut;
5. Исправлен материал брони капота самолета Fw 190 A-3
6. На самолете Bf 110 G-2 исправлена слишком высокая вероятность повреждения курсовых орудий;
7. На всех самолетах восстановлена вероятность повреждения курсового оружия;
8. На самолетах He 111 и Bf 109 всех модификаций исправлена процедура остановки двигателей;
9. На самолете He 111 H-6 исправлено триммирование при использовании джойстика с обратной связью;
10. На самолете Ла-5 изменена настройка тряски, теперь она начинается при достижении больших, чем прежде, углов атаки;
11. Уменьшена чувствительность колеса мыши;
12. Восстановлена анимация отдачи орудия BK-37 на самолетах Bf 110 G-2 и Ju 87 D-3;
13. В самолете Bf 110 G-2 устранены небольшие черные артефакты в кабине пилота рядом с педалями направления;
14. На самолете P-40E-1 исправлена шкала алтиметра;
15. Исправлены "двоящиеся" пятна на бронестеклах самолетов Ил-2;
16. Исправлен (увеличен) размер центральной (ромбовидной) секции бронестекла самолетов Ил-2;
17. Исправлен звук перезарядки правого пулемета оборонительной турели самолета Bf 110 G-2;
18. ИИ самолеты при сбросе серии бомб по наземный цели теперь стараются класть на цель не начало линии разрывов, а ее середину;
19. Исправлено руление ИИ самолетов Bf 110 G-2;
20. Исправлено руление ИИ самолетов Fw 190 A-3;
21. ИИ истребители прикрытия теперь не сталкиваются при старте миссии;
22. ИИ самолеты при штурмовке наземных целей теперь применяют сброс бомб и пуск ракет по 2, по 4 или всех, в зависимости от варианта загрузки;
23. У ИИ самолетов устранен приоритет на атаку самолета игрока;
24. Поправлено уклонение от столкновения с прямолетящей целью у ИИ самолетов;
25. На карте Новосокольники почищен снег и трава на рулежных дорожках;
26. Исправлена проблема с проглядывающим сквозь деревья "призрачным горизонтом" в утренние часы.

post-12-0-04599200-1488291011.jpgpost-12-0-09651600-1488291015.jpgpost-12-0-84738300-1488291016.jpgpost-12-0-96160200-1488291020.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

10.03.17

Всем привет!

Прошла еще неделя и достигнуты новые результаты. Сегодня в дневнике будет немного текста, т.к. сопроводительные скриншоты в этот раз особенно красноречивы и говорят сами за себя. Мы почти закончили разработку подхода к созданию горных рек и долин, результат действительно достойный - в принципе мы, в действующем игровом авиационном симуляторе, приблизились к визуальному результату, который показывают иные "чистые" демонстраторы технологий. Это является результатом плотного взаимодействия и совместной работы как программиста графики, так и отдела художников разработчиков карт. Если выразиться еще конкретнее - это результат одновременного совершенствования технологий с одной стороны и максимально полного и творческого их использования с другой. Не так много примеров в игровой индустрии, где удается достичь подобного симбиоза, и мы рады, что наша команда - один из таких примеров.

post-12-0-14372600-1489170127.jpgpost-12-0-15273500-1489170125.jpgpost-12-0-47528100-1489170128.jpg

Кроме того, завершено создание первого из запланированных морских кораблей "Битвы за Кубань" - эсминца "Тип 7". Конечно, еще предстоит реализовать для него ряд технологий и доводок (например, торпеды и торпедные аппараты; ИИ, способный управлять быстроходным (до 72 км/ч) и при этом большим и тяжелым кораблем (110м длины и 1600 тонн). По силуэту это очень красивый корабль.

 

post-12-0-70358300-1489170134.jpgpost-12-0-87601300-1489170132.jpgpost-12-0-93964200-1489170130.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

17.03.17

Уважаемые пилоты,

Работа над внедрением поддержки устройств виртуальной реальности в наш проект продолжается, мы столкнулись с некоторыми техническими трудностями и в поддержке ВР будут небольшие ограничения. Нужно учесть, что движок Ил-2 изначально разрабатывался без учёта совместимости с ВР, а компании производители шлемов виртуальной реальности не учитывали при разработке своих устройств совместимость с хардкорным авиасимулятором, использующим специально разработанный движок с отдельными позициями стрелков и бомбовыми прицелами. Заметьте, что для эпохи Второй мировой только серия Ил-2 Штурмовик даёт возможность сразу нескольким игрокам управлять реалистично смоделированными турелями самолёта (мульти-экипаж), а пилоту использовать бомбовый прицел - у наших конкурентов такой возможности нет. Таким образом, это новое поле для развития ВР в любом хардкорном симуляторе. Преодоление этих технических ограничений потребует больше времени и вложения ресурсов от нас, а так же некоторых новых возможностей настройки от Valve и Oculus. Мы ищем способы решения этих проблем, чтобы сделать игру в ВР безукоризненной.

В целом же мы довольны тем, чего удалось достичь в ВР на данный момент, особенно полётом с видом из кабины истребителя или штурмовика.

Хотелось бы поделиться с вами отзывом одного из наших бета-тестеров на ощущения от полёта и боя в виртуальной реальности. Он большой фанат ВР и работает с его применениями в оборонной промышленности, обладая обширными знаниями различных ВР систем и опытом работы с ними, поэтому его мнение очень важно для нас.

“I have to hand it to your team, this is HANDS DOWN the BEST VR implementation when it comes to frame rate, FOV, Scale, and just straight up immersion. I actually reached out to the bar on the canopy to help me turn around in my seat to track a FW190 after a head-on merge!!! Un-freaking believable! Please pass on my appreciation!

And No motion sickness AT ALL, I have yet to have a clean feeling after a flight-sim VR experience. Until now. thanks man!”

Перевод на русский:

“Должен признать, это БЕЗ СОМНЕНИЙ НАИЛУЧШАЯ поддержка ВР с точки зрения частоты кадров, угла обзора, чувства масштаба и ощущения погружения в целом. Я машинально хотел схватиться рукой за переплёт фонаря, чтобы удобнее повернуться назад и не упустить из виду Fw 190 после встречного пролёта!!! Невероятно! Пожалуйста, передайте моё восхищение!

И никакого укачивания ВООБЩЕ, раньше я никогда так хорошо себя не чувствовал после полёта в ВР. До этого момента. Спасибо!”

Мы надеемся, что ваше мнение о нашей поддержке ВР будет не хуже. Но учтите, что это новый путь развития и в первом релизе возможно всплывут непредвиденные проблемы.

Промокоды для P-40E, Mc.202, Fw-190 A3 и Ла-5

У нас есть и другие хорошие новости: промокоды на 50% скидку на коллекционные истребители для всех владельцев любого издания игры - Битвы за Сталинград, Битвы за Москву или предзаказавших Битву за Кубань, которые вы можете использовать для приобретения любого из них для себя или для подарка другу. Использовать их очень просто. Официальное сообщение на нашем форуме: https://forum.il2sturmovik.ru/topic/5638-promokody-na-50-skidku-na-p-40e-mc202-fw-190-a3-i-la-5/

А вот несколько скриншотов из нашего отдела 3Д художников. Как видите, игра становится всё богаче по мере того, как мы продолжаем следовать подробному плану разработки. Весь 2017 год битком набит улучшениями симулятора и новым контентом - следите за нашими новостями и пожалуйста продолжайте поддерживать разработку.
post-1100-0-24743000-1489757198.jpgpost-1100-0-66042300-1489757196.jpgpost-1100-0-68560000-1489757200.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

24.03.17

Дорогие пользователи,

Пока мы готовили эти дневники, поступила печальная новость - в Москве на 95-м году жизни скончался советский летчик-испытатель Степан Анастасович Микоян.
Нам очень жаль, что такой ветеран ушёл из жизни. Мы благодарны ему за то, что он защищал Родину и за его огромный вклад в развитие авиации. Мы гордимся тем, что были знакомы с ним и что он помог нам.

В то время, как мы входим в заключительный этап работ по внедрению VR, на другом фронте наша команда, в первую очередь наш ведущий инженер AnPetrovich, так же достигла существенного успеха. Как уже упоминалось ранее, в этом году все время, которое было выделено на нововведения и доработки во флайт-модели самолетов, мы решили направить на решение одной большой и очень важной задачи - улучшение реакции самолетов на отклонение руля направления. На самом деле задача действительно очень большая и сложная, ведь в нашем проекте флайт-модель это очень сложная система со множеством физических взаимосвязей, и меняя что-то одно вы обязательно затронете очень большое количество аспектов, которые менять изначально и не планировали. Трудность для нас заключается в том, что хотя в прошлом мы несколько раз "заходили" на решение этого вопроса, найти истинную физическую причину и метод ее устранения нам удалось только в конце прошлого года. А так как решение связано с очень значительной перенастройкой аэродинамики фюзеляжа самолета, то это ведет к необходимости корректировок аэродинамики всех самолетов, которые есть в проекте на данный момент. Таким образом сейчас, фактически, происходит полная ревизия характеристик устойчивости и управляемости всех самолетов. Так же очевидно, что такие масштабные и фундаментальные изменения влекут за собой не только изменения в реакции самолета на отклонение руля направления, но и многие другие. Предупреждая очевидный вопрос сразу скажем, что базовые летно-технические характеристики самолетов (такие, как скорость, скороподъемность, время виража и прочее) не изменятся. Вот лишь краткий перечень тех улучшений, которые будут привнесены в проект одновременно с завершением этой задачи:

1. Существенно уменьшены потребные отклонения ручки управления самолетом по крену для компенсации элеронами кренящего момента при скольжении (при отклонении РН);
2. При энергичном отклонении руля направления ("даче педали") самолёт вместо выполнения "бочки" теперь в процессе вращения по крену стал сильнее "зарываться" носом к земле;
3. Стало возможно выполнять "плоские развороты" практически на любых скоростях, в том числе на малых, близких к скорости сваливания (элеронов теперь хватает для удержания крыльев по горизонту, а сам "плоский разворот" получается энергичнее);
4. При координированном скольжении самолёт стал сильнее тормозиться - теперь возможно эффективно использовать этот приём, например, при заходе на посадку - для гашения избытка скорости и высоты;
5. Самолёты стали "плотнее сидеть в потоке", уменьшены паразитные колзабавния, их стало сложнее раскачать;
6. Улучшилась путевая устойчивость самолётов во время разбега и пробега по ВПП на взлёте и посадке;
7. Уточнена модель обтекания самолёта при срыве воздушного потока на закритических режимах полёта (сваливание и штопор). Теперь сваливание происходит более явно, и с большей потерей управляемости, чем раньше. Вывод из штопора теперь требует более энергичных и уверенных действий;
8. Уточнена модель влияния аэродинамической нагрузки на рулях (шарнирного момента) на темп, с которым лётчик способен отклонять РУС и педали. Теперь на больших скоростях полёта для преодоления усилий на рычагах управления лётчику требуется больше времени;
10. Bf 109 F-2/F-4/G-2/G-4: существенно затяжелено управление по крену на больших скоростях полёта;
11. Bf 109 F-2/F-4/G-2/G-4: скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё переставного стабилизатора;
12. Bf 109 F-2/F-4/G-2/G-4: незначительно скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта;
13. Ju 87 D-3: увеличено влияние на самолёт спутной струи от винта (теперь требуется бОльшее отклонение РН на разбеге);
14. Ju 87 D-3: скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и уменьшена эффективность триммера РВ;
15. МиГ-3 серии 24: скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и уменьшена эффективность триммера РВ;
16. ЛаГГ-3 серии 29: незначительно скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта;
17. ЛаГГ-3 серии 29: скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и уменьшена эффективность триммера РВ;
18. Як-1 серии 69/127: исправлена ошибка неправильной силовой нейтрали РУС по крену для джойстиков без FFB;
19. Як-1 серии 69/127: незначительно скорректирована нагрузка на РУС по крену во всём диапазоне скоростей полёта;
20. Як-1 серии 69/127: скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и уменьшена эффективность триммера РВ.

По мере того, как мы продвигаемся от самолета к самолету в работе по корректировке аэродинамики, будут вноситься и другие изменения в конкретные самолеты, прямо или косвенно связанные с этой задачей, о чем мы будем сообщать дополнительно.
В завершении хотелось бы сказать о том, что не стоит воспринимать эти новости, как сигнал о том, что "раньше ФМ была неправильной, а теперь будет правильной". Нет. Идет процесс эволюции модели физики самолета, этот процесс бесконечный, на самом деле. И качественным показателем всегда было и всегда будет то, насколько качественно ФМ передает характеристики реального самолета и особенности его поведения в различных ситуациях по сравнению с другими игровыми проектами авиационных симуляторов. И данный дневник разработчика рассказывает вам о том, что хотя мы и лидируем в этом вопросе на данный момент, тем не менее мы стараемся "не почивать на лаврах", а работать, насколько это возможно, "на упреждение" и вкладывать усилия, ресурсы и время в развитие одной из главнейших частей проекта - физики полета самолета.

Ну а что бы данный дневник содержал не только много интересного текста, но и что-то приятное глазу, сегодня мы покажем вам скриншоты схем окрасок самолета Ил-2 модели 1943 года, флайт-модель которого сейчас как раз находится на этапе разработки:

post-12-0-02746100-1490367556.jpgpost-12-0-03738000-1490367577.jpgpost-12-0-31031600-1490367552.jpgpost-12-0-34367700-1490367554.jpgpost-12-0-49578200-1490367575.jpgpost-12-0-50358200-1490367579.jpgpost-12-0-81821500-1490367582.jpgpost-12-0-82637600-1490367580.jpgpost-12-0-83103900-1490367563.jpgpost-12-0-83186700-1490367561.jpgpost-12-0-83382300-1490367565.jpgpost-12-0-84446400-1490367567.jpgpost-12-0-93352600-1490367559.jpgpost-12-0-98995300-1490367557.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

30.03.17

Всем привет!

Сегодня начнем с кратких новостей по ходу разработки проекта. На данный момент мы готовимся к началу тестирования финальной бета-версии (релиз-кандидата) обновления 2.009. Все доводки, связанные с разработкой поддержки Open VR API, практически завершены и сейчас мы занимаемся финальной "полировкой" нововведений. Также завершается доводка и тестирование дополнительных изменений и нововведений, которые должны будут войти в версию 2.009. Полным ходом идёт создание физических моделей самолетов Ил-2 модели 1943 года и Spitfire MkVb и 3D моделей самолётов Hs-129 и Як-7б. Ну а теперь перейдем к главной теме этого выпуска дневников - прицелу самолета Ил-2 модели 1943 года. Как известно, на самолетах Ил-2 начиная с 1943 года постепенно перестали устанавливаться коллиматорные прицелы ПБП-1, уступая месту простому механическому прицелу ВВ-1 (Визир Васильева - первый). Принято считать, что причина этого перехода заключалась в слишком высоком травматизме среди летчиков при вынужденных посадках самолётов Ил-2, которые в практике применения штурмовиков были особенно частыми. Не смотря на то, что прицел ВВ-1 крайне прост технологически, он имеет большую функциональность, чем имел ПБП-1. В частности, он позволяет осуществлять:
прицеливание по воздушным целям,
прицеливание ракетного оружия по наземным целям на различных дальностях,
прицеливание бомбового вооружения при применении с горизонтального низковысотного полета.
Сегодня мы расскажем о том, как пользоваться прицелом ВВ-1.

Применение ВВ-1 для прицеливания по воздушным целям
На лобовом стекле самолета Ил-2 модели 1943 года нанесена прицельная сетка, состоящая из главного перекрестия и двух кольцевых линий сложной формы. Форма этих кольцевых линий рассчитана таким образом, что в случае, когда глаз летчика находится на линии прицеливания на расстоянии 500мм от лобового стекла (далее - положение для прицеливания), летчик наблюдает проекцию этих линий как концентрические окружности правильной формы. Для стрельбы летчик должен, находясь в положении для прицеливания, совмещать главное перекрестие прицела и мушку прицела. При этом прицел позволяет наводить курсовое пушечное вооружение на цель расположенную на удалении 400 метров и имеющую равную с самолетом стрелка скорость 400 км/ч. Так же прицел позволяет учитывать упреждение движения цели, в зависимости от ее ракурса к самолету стрелка:
- Цель, расположенную под ракурсом 0/4 сзади (стрельба вдогон), следует располагать в центре прицела;
- Цель, расположенную под ракурсом 2/4 сзади (стрельба в вираже под 45°), следует располагать на внутренней окружности прицела так, что бы ее нос смотрел в центр прицела;
- Цель, расположенную под ракурсом 4/4 (стрельба сбоку под 90°), следует располагать на внешней окружности прицела так, что бы ее нос смотрел в центр прицела;
Сложную форму кольцевых линий прицела, схему прицеливания по воздушным целям и то, как выглядят цели на расстоянии 400м при виде через прицел, можно увидеть на этих двух скриншотах:

 

post-12-0-08076300-1490896751.jpgpost-12-0-12608700-1490896753.jpg

Применение ВВ-1 для прицеливания ракетного вооружения по наземным целям
В отличие от прицела ПБП-1, который позволял применять ракетное вооружение по наземным целям только с дальности 800м, прицел ВВ-1 имеет дополнительные горизонтальные "засечки" для различных дальностей. Для того, что бы применять ракетное вооружение, летчик должен расчитать заход таким образом, что бы при переводе в пикирование на цель иметь угол пикирования 30°, а к моменту стрельбы иметь скорость порядка 350..450 км/ч. Это значит, что пикирование следует начинать с высоты не менее 1500 метров. К моменту начала пикирования следует сбросить скорость до 220..250 км/ч. При начале и в процессе пикирования следует устанавливать режим двигателя на малый газ.
Для прицеливания летчик должен находиться в положении для прицеливания и при этом совмещать мушку прицела с той из горизонтальных засечек, которая соответствует дальности, на которой будет произведен пуск ракет.
То, как в положении для прицеливания можно установить угол пикирования 30°, а так же то, как производить прицеливание ракетного оружия на различных дальностях, показано на нижеследующих скриншотах:

 

post-12-0-83776500-1490896754.jpgpost-12-0-89613200-1490896782.jpgpost-12-0-83333500-1490896756.jpgpost-12-0-79526700-1490896764.jpgpost-12-0-76833800-1490896760.jpgpost-12-0-76582800-1490896758.jpgpost-12-0-69984500-1490896762.jpgpost-12-0-54169300-1490896784.jpg

Применение ВВ-1 для прицеливания бомбового вооружения с горизонтального низковысотного полета
Хотя основным режимом применения бомбового вооружения на штурмовиках было бомбометание с пикирования, мелкокалиберные "насыпные" бомбы для эффективного применения требовали сброса с горизонтального полёта. Т.к. в горизонтальном полете цель практически закрыта капотом двигателя самолета, то для прицеливания требуется специальное прицельное устройство. Прицел ВВ-1 включает в себя специальные горизонтальные линии на лобовом стекле и линии сложной формы на капоте двигателя, которые позволяют летчику определить момент, когда нужно производить сброс бомб. Далее опишем алгоритм, согласно которому следует применять бомбовое вооружение в этом режиме.
В первую очередь летчик должен найти назначенную цель, определить направление боевого захода (если это автоколонна или протяженная цель - то вдоль цели). Кроме того, летчику в этот же момент следует "в уме" провести перпендикуляр к направлению боевого захода в точке цели, и на этом перпендикуляре выбрать ориентир сбоку от цели на расстоянии 300..500 метров от нее. Именно этот ориентир будет в последствии использоваться для определения момента сброса бомб.
post-12-0-40064300-1490896788.jpgpost-12-0-98314500-1490896786.jpg

Далее летчик должен проследовать в точку начала захода по боевому курсу, расположенную на расстоянии 3..5 километров от цели. К моменту подлета к этой точке летчик должен занять высоту, на которой будет выполняться бомбометание (50, 100, 200 или 300 метров) и скорость, для которой рассчитаны линии прицеливания ВВ-1 (360 км/ч). Довернув на цель, летчик должен выдерживать курс на нее, а так же заданную высоту (50, 100, 200 или 300 метров) и скорость (360 км/ч).
post-12-0-43413000-1490896790.jpgpost-12-0-35440000-1490896792.jpg

После выхода на боевой курс летчику следует привстать (PgUp) и придвинуться (Insert) к ловобовму стеклу так, что бы занять положение для бомбометания. Положение для бомбометания соответствует высоте боевого захода, при этом одна из двух линий на лобовом стекле должна быть совмещена с соответствующей линией на капоте двигателя. Сброс бомб следует производить в момент, когда продолжение горизонтальной прицельной линии пересекает заранее выбранный боковой ориентир.
post-12-0-36180700-1490948629.jpg

Далее приведены скриншоты, показывающие положения летчика для бомбометания для различных высот и момент, в который необходимо производить сброс бомб.
Высота 300 метров. Нижняя линия на лобовом стекле должна быть совмещена с 1-й (задней) линией на капоте двигателя:
post-12-0-18928500-1490896802.jpgpost-12-0-38856900-1490896796.jpg

Высота 200 метров. Нижняя линия на лобовом стекле должна быть совмещена со 2-й линией на капоте двигателя:
post-12-0-84901300-1490896803.jpgpost-12-0-13129100-1490896806.jpg

Высота 100 метров. Верхняя линия на лобовом стекле должна быть совмещена с 3-й линией на капоте двигателя:
post-12-0-60257400-1490896807.jpgpost-12-0-73777200-1490896809.jpg

Высота 50 метров. Верхняя линия на лобовом стекле должна быть совмещена с 4-й (передней) линией на капоте двигателя:
post-12-0-60079800-1490896813.jpgpost-12-0-63155600-1490896811.jpg

В безветренную умеренно теплую погоду прицельное устройство ВВ-1 позволяет достаточно точно применять ракетное и бомбовое вооружение по наземным целям. Однако следует учитывать, что боковой ветер значительно осложняет прицеливание как ракет, так и бомб. Кроме того, при низких температурах (зимой) истинная скорость у земли значительно отличается от приборной в меньшую сторону. Общей методики для учета этих поправок разработано не было, поэтому на точность бомбометания в подобных усложненных метеорологических условиях значительное влияние оказывает опыт летчика.

post-12-0-61202200-1490896815.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

06.04.17

Всем привет!

В то время, как тестирование новой версии, включающей поддержку Open VR, практически завершено и остался лишь крайний этап перед релизом, мы продолжаем работу над самолетами "Битвы за Кубань". Уже более половины работы над Флайт-моделью Ил-2 1943 г. завершено, полным ходом идет работа над флайт-моделью истребителя Spitfire, по плану идет разработка 3D модели бомбардировщика A-20B Boston и истребителя Як-7б, так же только что стартовала работа над моделью самолета P-39L-1. Все эти самолеты крайне интересны, многие из них имеют крайне занимательные особенности конструкции и систем. Сегодня мы хотели бы показать вам Work in Progress скриншоты немецкого штурмовика Hs 129 B-2, который приобрел свои финальные внешние очертания и теперь мы начали работу над текстурированием и созданием модели повреждений. Упреждая вопрос о вооружении самолета, его состав на Hs 129 будет таким:
Два фюзеляжных 7.92мм пулемета MG 17, каждый из них с боекомплектом 1000 патронов.
Две фюзеляжные 15мм пушки MG 151/15, каждая из них с боекомплектом 250 снарядов. Эти пушки могут быть заменены на 20мм пушки MG 151/20 с таким же боекомплектом.
Подвесной пушечный контейнер с 30мм орудием Mk 101 с барабанным боекомплектом в 30 снарядов
Подвесной пушечный контейнер с 30мм орудием Mk 103 с ленточным боекомплектом в 80 снарядов
Подвесной пулеметный контейнер c 4-мя 7.92мм пулеметами MG 17, каждый из них с боекомплектом 1000 патронов.
2 подкрыльевые бомбы SC 50
4 подфюзеляжные бомбы SC 50
1 подфюзеляжная бомба SC 250
Кроме того, крайне интересной особенностью самолета является то, что колиматорный прицел установлен снаружи кабины пилота, что обусловлено ее исключительной компактностью. Так же необычным является то, что небольшой ударный самолет выполнен по двухмоторной схеме:

post-12-0-49833300-1491496700.jpgpost-12-0-50065800-1491496702.jpgpost-12-0-81617600-1491496696.jpgpost-12-0-89741500-1491496698.jpg

Еще одной хорошей новостью этой недели является то, что в Москву приехал продьюсер проекта - Джейсон Вильямс. Всю эту неделю мы посвятили тому, что бы сверить часы по проекту "Битвы за Кубань", а так же обсудить то, как мир "Ил-2 Штурмовик" будет развиваться дальше. В процессе обсуждений возникли очень интересные идеи которыми, если они начнут реализовываться, мы поделимся с вами.

post-12-0-68285900-1491496704.jpg

Только что исполнилось 10 лет со дня создания 777 Studios, которая теперь является частью 1C Game Studios. Эта компания внесла свой вклад (Rise of Flight и Ил-2 Штурмовик) в наше хобби. Джейсон, спасибо за долгую работу на пользу боевых авиасимуляторов в целом и нашей команды в частности. И прими наши поздравления с 44-м днём рождения!
И в заключение небольшой видеоролик, в котором Джейсон тестирует VR в релиз-кандидате версии 2.009:

 

https://youtu.be/2vyV_O_diiQ

PS
Так же напоминаем вам, что мы только что запустили большую распродажу на нашем сайте и в Steam - это хорошая возможность приобрести игру или коллекционные самолёты перед обновлением 2.009!
Скидка на оба издания Битвы за Сталинград составляет 50%, издания Битвы за Москву 40%, на коллекционные самолёты Fw 190 A-3 и Ла-5 50%, а на P-40E-1 и MC.202 33% (в нашем магазине и в Steam). Все дополнительные модули Rise of Flight можно приобрести со скидкой 66% (в нашем магазине и в Steam). Распродажа в Steam закончится 10 апреля, а в нашем магазине она продолжится до полудня 15 апреля по московскому времени.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11.04.17

Дорогие пользователи,

Мы рады сообщить вам, что работа над версией 2.009 завершена, и мы готовы предоставить ее вам. Версия уже доступна для обновления и игры. Главным нововведением в этой версии является поддержка VR API. Кроме того, работы над VR затронули практически весь модуль графики, было сделано немало доработок и оптимизаций, добавлены новые возможности. Поэтому, польза от этих работ есть не только для пользователей VR устройств, но и для всех пользователей нашего проекта. Кроме того, версия включает целый ряд доработок и оптимизаций и в других аспектах игры.

Основные изменения:

1. Добавлена поддержка VR устройств через Open VR API, включая устройства HTC VIVE и Oculus Rift cv1;
2. Добавлен опциональный графический фильтр постобработки "Дополнительная резкость";
3. При скрытии игрового интерфейса кнопкой H теперь останавливаются все вычисления в модуле интерфейса, что увеличивает FPS до двух раз. Это можно использовать как "последний рубеж" для увеличения FPS в игре на слабых системах. При этом иконки можно включить кнопкой I и они не уменьшат производительность, т.к. для поддержки VR они были реализованы отдельным модулем, отличным от Scale Form;
4. Добавлена опция "Игровой интерфейс скрыт по умолчанию";
5. Добавлена опция "Автоматическая подстройка качества", при которой динамически меняется разрешение экрана и количество партиклов в графических эффектах с целью поддержания заданного FPS;
6. Улучшено отображение (уменьшена дискретность обновления) облаков при включенной настройке графики "Ультра";
7. В пресетах графики ниже, чем "Ультра", уменьшено количество партиклов, которые производят графические эффекты. Это повышает FPS при виде "в хвост" самолету, испускающему дымный след;
8. Улучшена технология визуализации деревьев, в результате "вращение" частей крон стало менее заметным;
9. Улучшено переключение LOD деревьев (уменьшено количество "перещелкиваний");
10. Найдена и устранена еще одна причина редких рандомных падений приложения. Падение могло возникать в миссиях, где было всего (активированных и деактивированных) более 120 наземных объектов. Теперь падения не будет, но ввиду ограничения в этом случае на части объектов не будет эффектов следов и фар. Что бы избежать этого, рекомендуем в подобных миссиях удалять (с помощью Trigger Delete, а не просто деактивировать Trigger Deactivate) все объекты в тот момент, когда по сценарию миссии они больше не понадобятся (т.е. не возникнет необходимость их снова активировать);

Изменения в 3D моделях самолетов:

11. Исправлена бамп-текстура самолета He 111 H-16, отражения и блики на самолете теперь отображаются корректно;
12. На самолете Як-1 серии 127 исправлена прозрачность задней части остекления фонаря;
13. Добавлены 3 схемы окраски от пользователя Stab/JG52_DiO, по одной на самолеты Bf 109 F-2, Bf 109 F-4 и Bf 109 G-2;
14. Исправлено отсутствовавшее стекло, прикрывающее прибора на мотогондолах Bf 109 G-2;
15. Исправлена проблема, когда самолет Fw 190 A-5 не был виден вдалеке;

Изменения в физике самолетов:

16. Исправлена ошибка продолжения бафтинговой тряски рычагов управления после потери рулей на больших скоростях полёта;
17. Ju-87 D3: исправлена ошибка неработающей а/д-тряски при потере ВО;
18. Исправлено повреждение курсового вооружения от попадания осколочно-фугасных снарядов (было слишком частым);
19. Улучшено симулирование подрыва боекомплекта - теперь взрыв образуется не в центре самолета, в месте положения патронного ящика / бака, а сила взрыва может варьироваться (в том числе в зависимости от типа и остатка боекомплекта);
20. Исправлена масса боекомплекта пушки Ш-37 на самолетах Ил-2 модели 1942 года и ЛаГГ-3 серии 29;

Изменения в ИИ и прочие изменения:

21. У ИИ самолетов улучшен алгоритм захода на атаку одиночной наземной цели ракетами и пушками, который начинается с большой высоты. Если самолет находится слишком высоко, то он сначала выполнит снижение по крутой спирали, а затем будет строить заход на атаку;
22. Устранена ситуация, когда ИИ самолеты Ju 87 разбивались на выводе из отвесного пикирования в случае, когда сбросить бомбу не удалось;
23. Устранена проблема, когда в миссиях со стартом с полосы в Кампании еще до взлета игрока группа прикрытия постоянно "рассыпалась" и иногда происходили столкновения в ней;
24. Улучшено поведение автоколонн при попадании под атаку на мосту;
25. Исправлено сообщение об уничтожении зенитного орудия 61К на ж/д платформе и корабле;
26. Очищено от деревьев направление взлета на аэродроме Рябинки.

А теперь мы бы хотели перечислить несколько советов по настройке виртуальной реальности для Ил-2 (некоторые из них применимы и для других игр).

Ил-2 Штурмовик работает через интерфейс Open VR, поэтому на компьютере должно быть установлено приложение Steam VR. Если у вас есть шлем HTC Vive, то оно уже установлено, иначе бы шлем не работал. Если же у вас Oculus Rift, то Steam VR может и не быть установлено. Итак, устанавливаем Steam, в его магазине находим Steam VR и устанавливаем его.

Запускаем Steam VR и в нём проводим настройку шлема (Room Setup). Убедитесь, что шлем работает как надо в ВР демонстрации Steam VR Tutorial.

Теперь можно запускать Ил-2. Если Steam VR не запущено, Ил-2 его запустит сам (а для пользователей Oculus Rift ещё и Oculus Home, иначе ВР работать не будет). На экране появится окно игры с необычным видом - это копия изображения одного из глаз из шлема. Окна Steam VR и Oculus Home откроются поверх окна игры, если они не были запущены ранее (так работает Windows) - сверните их и нажмите на окно игры, чтобы сделать его активным.

Если вы запустили игру, а ВР режим не включился (в шлеме ничего нет, а в окне игры обычное изображение), убедитесь что Steam VR (и Oculus Home для пользователей Oculus Rift) установлены и настроены верно. Можно попробовать запустить их вручную перед запуском игры. Если ВР режим так и не включился, проверьте опцию "Использовать ВР шлем" в настройках графики в игре, она должна быть включена. Остановимся подробнее на двух новых опциях в настройках графики - "резкость" и "динамическая детализация".

"Резкость" это фильтр пост-обработки изображения, повышающий его резкость. Он особенно полезен в ВР, чтобы приборы в виртуальной кабине были чётче видны, но он также работает и в обычном, не ВР режиме, если вам нравится более чёткая картинка. Понижает производительность он незначительно, так что попробуйте включить его, возможно, эффект вам понравится.

Динамическая детализация - это новый метод повышения стабильности количества кадров в секунду. Его значение можно менять от 0,5 (половина исходного разрешения) до 1,0 (полное разрешение). Если выбрать значение 1,0, то всё будет работать как раньше. Если же установить значение меньше единицы, то тем самым вы разрешаете игре "на лету" ухудшать качество графики до этого предела с целью сохранения количества кадров в секунду на уровне, выбранном в списке "Заданный FPS" здесь же. То есть, если заданный ФПС равен 144, а динамическая детализация 0,5, то игра может рассчитывать изображение в половинном разрешении, стремясь выдать желаемые 144 кадра в секунду. Попробуйте различные сочетания этих параметров, чтобы найти оптимальное соотношение для вашего компьютера, при котором производительность будет достаточно высокой, а качество изображения не пострадает слишком сильно. На обычном мониторе ухудшение качества заметно сильнее, чем в ВР шлеме, поэтому эта настройка особенно полезна для ВР.

Обратите внимание, что значение "Заданный FPS" в ВР игнорируется - оно привязано к частоте обновления изображения в шлеме (90 кадров в секунду или 45, если производительность недостаточна для 90 FPS и драйвер шлема включает технологию вставки дополнительных кадров, которая в Oculus называется ASW, а в Vive - reprojection). Это значение также игнорируется, если в игре включена опция V-Sync - в этом случае заданный FPS равен частоте обновления экрана монитора.

На соседнем экране настроек камеры есть новая опция - "Ограничивать взгляд в режиме ВР". Когда она включена, виртуальная голова пилота не может высунуться за пределы остекления кабины или проникнуть в панель приборов. Звучит логично, но есть проблема - в ВР это ограничение может вызывать тошноту. Вы двигаете головой в шлеме свободно, ведь у вас дома нечему её остановить, пока вы не уткнётесь в стену или монитор, например - а ваша виртуальная голова в кабине самолёта вдруг останавливается, потому что дальше уже остекление. Это несоответствие и может вызвать неприятные ощущения, поэтому практически во всех ВР играх, включая симуляторы с поддержкой ВР, обзор ничем не ограничен, в Ил-2 же у вас есть частичный выбор. Частичный, так как если опция "Разрешить наблюдателей" запрещена в настройках сложности (например, в мультиплеере на экспертных серверах), то обзор будет ограничен для предотвращения нечестной игры.

В настройке управления, в разделе "Камера", теперь есть две новые команды, которыми вы часто будете пользоваться в виртуальной реальности. "Установка положения VR по умолчанию" центрирует положение виртуальной головы пилота. Если вы надели шлем и в кабине вы находитесь со смещением, посмотрите прямо перед собой и нажмите эту клавишу (Numpad 5 по умолчанию) - положение головы будет отцентрировано.

Вторая команда это "Увеличение масштаба вида VR". Это специальный двукратный "зум" для режима ВР, работает, пока нажата соответствующая кнопка (Numpad + по умолчанию). Поворот головы при включённом приближении может вызвать неприятные ощущения, так что лучше использовать его по принципу "посмотрели в нужном направлении - включили увеличение - выключили - посмотрели в другом направлении".

Важный момент для повышения производительности - отключение внутри-игрового интерфейса (клавиша H) даёт большой прирост. В режиме ВР у вас есть уникальная возможность смотреть на приборы как настоящий пилот, пользуйтесь ею. Даже с выключенным интерфейсом маркеры целей можно включить (клавиша I).

Если в режиме ВР вы посмотрите вниз, то заметите синее кольцо. Это специальный "ограничитель", показываемый Steam VR для вашей безопасности, поэтому на данный момент отключить его программно нельзя. Вы можете отключить его, отредактировав специальный файл Steam VR на вашем компьютере. Как это сделать, можно найти в Интернете, например, поискав 'turn off chaperone boundaries'.

Некоторые бета-тестеры жаловались на то, что они видели различные объекты в ВР двоящимися (например, перекрестие коллиматора). Есть несколько причин, почему так может произойти в вашем случае:

1) Во-первых, убедитесь, что расстояние между зрачками выбрано верно - оно настраивается ручкой или ползунком на шлеме справа. Когда вы его меняете, выбранное значение видно в шлеме. Если вы когда-нибудь получали рецепт на очки, то там это расстояние было указано.
2) Во-вторых, поймите сразу, что игра в ВР принципиально отличается от игры на плоском экране с тракиром. Объекты находятся на различном расстоянии и на них нужно фокусировать глаза как в реальной жизни. Если вы смотрите на корпус прицела, приборы или переплёт фонаря, то все дальние объекты будут двоится (а перекрестие коллиматорного прицела это дальний объект, как и цель, которую вы пытаетесь поразить). При прицеливании нужно фокусироваться на цели, в этом случае перекрестия прицела тоже должно быть чётким и не двоиться (а кабина и корпус прицела при этом двоится будут, так и должно быть).
3) В-третьих, правильно смотрите сквозь прицел - ваш ведущий глаз (которым вы целитесь) должен быть точно на линии за перекрестием прицела. В ВР это просто и естественно, просто переместите голову.
3) В-четвёртых, если перечисленное выше не помогает - к сожалению, это сильно зависит от индивидуальных особенностей человека. Некоторые из тестеров (и нас разработчиков) целились через коллиматорный прицел в ВР без проблем сразу, некоторые привыкли через короткое время, а некоторым ничего, что мы могли настроить, не помогло. Это частная проблема для режима ВР - как правило, в обычной ВР игре разработчики специально избегают ситуаций, где игроку нужно всё время смотреть то на близкие, то на дальние объекты, но это невозможно в боевом авиасимуляторе, где пилоту постоянно нужно то смотреть на приборы, то выискивать цели вдалеке. Если ничего не помогает и перекрестие прицела двоится, попробуйте целиться, закрывая один глаз и целясь только другим. Это не идеальный вариант, но множество людей стреляют с коллиматорным прицелом именно так и добиваются хороших результатов.

Мы потратили много времени и сил на подключение режима ВР. Надеемся, он вам понравится и вы оцените недостижимый прежде уровень погружения, который он даёт виртуальным пилотам! Увидимся в небе!

post-12-0-87716500-1491922712.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

20.04.17

Всем привет!

Сегодня еще немного расскажу вам о том, как продвигается разработка некоторых направлений проекта "Битва за Кубань". Начнем с графического движка. Закончив работу над внедрением Open VR API, мы приступили к разработке давно ожидаемой фичи - зеркал заднего вида для самолетов. На самом деле это весьма не тривиальная задача, т.к. реализовать зеркала так, что бы они были, с одной стороны, реалистичными, а с другой - не слишком сильно снижали производительность графического движка игры, весьма непросто. У конкурентов с этим тоже не все просто, у одного из них, например, зеркала представляют из себя просто "мониторы заднего вида", т.е. изображение в зеркалах не меняется при перемещении точки обзора (головы) в кабине, у другого более удачная реализация, имеющая однако серьезные упрощения в визуализации в целях оптимизации (что, в целом, правильно). Дополнительной проблемой, конечно же, является то, что установка зеркал от самолета к самолету очень разнится. Где-то зеркала закреплены неподвижно, где-то на сдвижной части фонаря кабины, где-то зеркала стоят за остеклением, где-то они стоят внутри кабины. С точки зрения графической реализации такая широта вариаций несет значительные трудности в реализации. Но мы надеемся, что нам удастся эти трудности разрешить. В любом случае, конечно же, будут определенные оптимизации, связанные с желанием не слишком сильно "просаживать FPS" при использовании зеркал, скорее всего в зеркалах не будет отражаться свой самолет и деревья, но на общую функциональность и реалистичность это будет влиять минимальным образом. В общем мы надеемся получить, возможно, лучшую реализацию зеркал среди авиационных симуляторов, ну или по крайней мере на уровне лучших образцов.

Во-вторых мы начали и уже очень сильно продвинулись в разработке системы поддержки утилиты визуализации хода воздушных боев TACVIEW. На самом деле, в целом система уже работает и мы сейчас, совместно с разработчиком TACVIEW, решаем оставшиеся частные вопросы.

В-третьих мы разработали альтернативную реализацию полевых аэродромов (без ВПП, аэродром типа "летное поле") для карты Москвы. В наших тестах над этими аэродромами просадка FPS находится в пределах нормы, а так же не наблюдается значительных "статтеров", какие можно видеть при нынешней реализации при использовании опции "трава вдалеке". Надеемся на то, что в ближайшем будущем нам удастся заменить реализацию всех 32 полевых аэродромов карты Москвы на новую и эта проблема, наконец-то, будет решена. Тем более, что на карте Кубани так же много полевых аэродромов и решение этой задачи важно не только для "Битвы за Москву".

В завершении следует сказать, что разработка всех оставшихся самолетов "Битвы за Кубань" идет полным ходом. Да, часто приходится сталкиваться с трудностями - например чертежи P-39L-1 пришлось очень сильно корректировать на основе сверки с фотографиями и это заняло немалое дополнительное время; а недостаток точных данных по кинематике стоек шасси самолета Як-7б вынудил нас практически реконструировать геометрию отдельных их деталей заново, опираясь на то, как они должны перемещаться в процессе уборки и выпуска колес шасси самолета. Но мы привержены как качеству, так и данным обещаниям, поэтому с использованием некоторой реогранизации работ мы все равно должны выполнить поставленные задачи в установленные сроки. Ну а что бы у дневника была не только информационно-текстовая составляющая, а так же и визуальная, сегодня мы вам покажем первые WIP скриншоты 3D модели истребителя Як-7б серии 36:

post-12-0-00521000-1492684855.jpgpost-12-0-00641400-1492684857.jpgpost-12-0-01363200-1492684851.jpgpost-12-0-18649200-1492684853.jpgpost-12-0-39018300-1492684847.jpgpost-12-0-41283900-1492684849.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

05.05.17

Всем привет!

В проекте сегодня несколько больших и приятных новостей. Первая новость состоит в том, что мы практически закончили работу над новым самолетом - штурмовиком Ил-2 модификации 43-го года. Несмотря на то, что это модификация уже существовавшего в проекте самолета, она была связана с многими интересными и непростыми нововведениями. Об одном из них - механическом прицеле ВВ-1, мы рассказывали в предыдущих дневниках. Второе не менее интересное нововведение - это противотанковые малокалиберные бомбы ПТАБ-2.5-1.5. Как и все в моделировании, что связано с большим количеством (а Ил-2 43-го года способен нести до 240 ПТАБ), реализация этого типа вооружения потребовала оптимизации. При этом оптимизация должна была быть сделана так, что бы это ни в коем случае не снижало реалистичности результатов боевого применения такого типа вооружения. В результате мы имеем систему, когда при попадании в зону поражения серии ПТАБов цели, просчитывается траектория подлета в зону цели для каждого боеприпаса, находящегося рядом с ней. А в случае, когда цели, которые могли бы быть поражены, далеко, применяется кластеризованный метод моделирования большой группы боеприпасов, который не отменяет реалистичности моделирования траектории полета кластеров.
Третьей особенностью самолета, по сравнению с предыдущими модификациями, является наличие промежуточного упора выпуска закрылок, который позволяет выпустить их не на полный угол, а во взлетное положение. Четвертой особенностью является резервная система светосигнальной связи между командиром (лётчиком) и стрелком самолета, которая будет задействована в основных полётных ситуациях. Кроме того, самолёт модели 43-го года оснащен форсированным до 1720 л.с. двигателем АМ-38Ф, на котором так же уменьшилась граница высотности. Ну и наконец, штурмовик оснастили оборонительной пулемётной установкой с 12.7 мм крупнокалиберным пулеметом УБТ; это увеличило массу самолета, что потребовало сократить количество размещаемых реактивных снарядов с 8 до 4. Так же следует отметить, что в варианте с крупнокалиберной 37-мм пушкой Ил-2 43-го года оснащается более компактной, более легкой, более скорострельной пушкой НС-37, обладающей большей дульной скоростью и на четверть большим боекомплектом.

post-12-0-84967300-1493990519.jpgpost-12-0-20664000-1493990522.jpg

Вторая большая новость - мы завершили работу над новой графической фичей, которая стала очень актуальной с переходом к разработке самолетов 43-го года выпуска. Речь идет о зеркалах заднего вида. Задача была непростой даже на этапе выбора пути решения. Решения, которые можно видеть у конкурентов по жанру, радикально отличаются друг от друга, и каждое из них обладает своими серьезными недостатками. Где-то зеркала представляют из себя "мониторы", изображение (наблюдаемая часть мира) в которых не изменяется при перемещении точки взгляда в кабине (6-DOF, с использованием TrackIR или клавиатурных команд). Где-то для оптимизации в зеркале не отражается собстсвенный самолет, понижено разрешение изображения и дальность видимости в отражении. Исследуя решения, реализованные в других проектах и анализируя наши возможности, наш ведущий программист решил реализовать собственный подход к этой графической фиче. Наш подход дает реалистичный и визуально качественный результат, совместимый с технологиями 6-DOF и VR, лишенный большинства недостатков, которые имеют конкуренты. Да конечно, и мы применяем некоторые оптимизации, но те оптимизации, которые применяем мы - они не критичны для игрового процесса, связанного с боевой авиацией. В целом можно смело заявить, что на данный момент наша реализация зеркал заднего обзора - лучшая среди авиационных симуляторов. Уже в версии 2.010 зеркалами (с возможностью установки/снятия через настройки модификаций) будут оснащены те самолеты нашего проекта, которые оснащались ими "в заводской комплектации" - это P-40E-1 и Як-1б серии 127.

post-12-0-13751800-1493990516.jpgpost-12-0-27499900-1493990518.jpg

Третья важная новость - мы достигли большого успеха в решении проблемы "отстающих от цели графических и звуковых эффектов попадания". Это та проблема, решение которой от нас ждали в течение долгого времени, и мы, выполняя данное ранее обещание, нашли лучшее из возможных решений. Теперь эффекты попаданий появляются в том месте, где это попадание произошло, и в первые моменты времени имеют тот же вектор скорости перемещения, что и цель, по которой произошло попадание. Далее эффект постепенно замедляется и отстает от цели. В результате мы видим картину, которая гораздо сильнее похожа на кадры кино-фотопулеметов военных лет. Так же это решает проблему не слышимых звуков попадания по моему самолету, а также проблему, когда стреляющий по врагу летчик слишком громко слышит звуки попаданий собственных пулеметов. Вот небольшое видео, созданное нашим продюсером Джейсоном Вильямсом, которое демонстрирует, как попадания будут выглядеть начиная с обновления 2.010.

https://youtu.be/Tx4421N5-bA

Четвертая важная новость заключается в том, что мы доработали технологию поддержки SLI/Crossfire, которая перестала эффективно работать в связи с переходом на DirectX 11. Следует заметить, что SLI/Crossfire дает действительно заметный прирост в FPS в случае, если "бутылочным горлышком" является производительность видеокарты. Т.е. если текущая сцена экрана сложная (много разнородных объектов), то "бутылочное горлышко" будет в подготовке данных графического ядра центральным процессором, и добавление второй видеокарты может не дать значительного прироста. Если же, например, пониженная производительность связана с большим количеством источников света, или большим количеством частиц эффектов, или большим разрешением экрана, то применение SLI/Crossfire даст значительный прирост. Также следует понимать, что если видеокарта и так мощная, то в большинстве случаев "бутылочное горлышко" будет в процессоре, и две мощных видеокарты особого прироста FPS не дадут. Т.е. SLI/Crossfire логично применять в случае, когда используются видеокарты среднего уровня. В наших тестах бета-версии как с видеокартами SLI, так и с видеокартами Crossfire, производительность (FPS) ряда насыщенных сцен (не подпадающих под вышеописанные ограничения, например - танковая миссия с переправой через мост) вырастала на 50..85%.

Ну и наконец, сегодня мы все - команда разработчиков проекта "Ил-2 - Штурмовик" - хотим поздравить вас, дорогие друзья, с наступающим большим Праздником - 72-й годовщиной Победы в Великой Отечественной Войне. Мы помним подвиг наших предков и благодарны им за то, что сейчас мы живем пускай в хрупком, но мире. Желаем всем вам мира и процветания. С Праздником!

post-12-0-14776300-1493990524.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11.05.17

Дорогие пользователи!

Команда разработчиков "Ил-2 Штурмовик" рада сообщить вам, что мы закончили работу над очередным обновлением проекта до версии 2.010, и оно уже доступно для загрузки. Главным нововведением этой версии является штурмовик Ил-2 модели 1943 года, который имеет множество интересных и важных отличий от предыдущих модификаций этого самолета:
- На самолете штатно установлена задняя оборонительная огневая точка с крупнокалиберным 12.7 мм пулеметом УБТ и 5 мм бронезащитой стрелка с задней полусферы;
- Ввиду увеличения веса количество направляющих для неуправляемых авиационных ракет сокращено до 4 штук;
- Коллиматорный прицел ПБП-1 заменен на механический прицел ВВ-1, позволяющий не только выполнять прицеливание курсового оружия, но и бомбового вооружения в горизонтальном полете;
- В варианте вооружения крупнокалиберными 37 мм орудиями пушки неудачной конструкции Ш-37 заменены на более легкие, компактные и скорострельные пушки НС-37;
- Самолет теперь имеет штатный вариант вооружения 192 или 240 малокалиберными противотанковыми кумулятивными бомбами ПТАБ-2.5-1.5;
- На самолете реализована возможность выпускать закрылки в промежуточное (взлетное) положение;
- Добавлен индикатор положения закрылков на верхней поверхности левого крыла;
- Установлен более мощный двигатель АМ-38Ф;
- На самолете установлена дублирующая светосигнальная системы связи между летчиком и стрелком;
- Самолет оборудован радиокомпасом.
Конструкция закрылков самолета позволяют выпускать их в промежуточное взлетное положение только из убранного положения. Из взлетного положения закрылки могут быть только убраны. Для выпуска закрылок в промежуточное положение необходимо нажать и удерживать клавишу F. Для выпуска закрылков в максимальное (посадочное) положение необходимо короткое нажатие клавиши F.

Световые сигналы летчика стрелку:

Зеленый, разовый - команда "огонь по своему усмотрению"
Белый, разовый - команда "только ответный огонь"
Красный, разовый - команда "прекратить огонь"

Зеленый, многократный - команда "включить промежуточного упора закрылок"
Белый, многократный - команда "включить наддув баков" (после взлета)
Красный, многократный - команда "выключить наддув баков" (после посадки)

Световые стрелка летчику:

Зеленый, разовый - сообщение "цель далеко"
Белый, разовый - сообщение "боезапас иссяк"
Красный, разовый - сообщение "враг заходит"

Зеленый, многократный - подтверждение выполнения команды "включить промежуточного упора закрылок"
Белый, многократный - подтверждение выполнения команды "включить наддув баков"
Красный, многократный - подтверждение выполнения команды "выключить наддув баков"

Не менее важным нововведением версии 2.010 является целый ряд усовершенствований и новых опций графического движка игры. Поддержка SLI/Crossfire (не работавшая некоторое время в связи с переходом на DX11), зеркала заднего вида, анизотропная фильтрация ландшафта, улучшенные тени от деревьев, улучшение визуализации попаданий по самолетам, применение косвенной адресации в шейдерах графических эффектов, улучшение отображение облаков в пресете "Ультра" - все это становится доступно всем нашим пользователям вместе с обновлением до версии 2.010.

Ввиду многочисленных сообщений от пользователей мы провели дополнительные тесты боевой стойкости самолетов нашего проекта. В ходе этой проверки были обнаружены незначительные отклонения от изначально заложенных параметров, которые обусловлены многочисленными позднейшими изменениями в физике и модели повреждений самолетов. Хотя эти отклонения были незначительны, в версии 2.010 мы их устранили.

1. Штурмовик Ил-2 модели 1943 года теперь доступен всем, кто предзаказал "Битву за Кубань";
2. Добавлена опция "Анизотропная фильтрация ландшафта", которая значительно уменьшает "шиммеринг" ландшафта на среднем расстоянии, при этом минимально снижая производительность;
3. В пресете графики "Ультра" увеличено семплирование облаков, что уменьшило "перещелкивания" структуры перемещения при взгляде на них поперек направления движения;
4. Увеличена контрастность контуров теней от деревьев;
5. На самолеты Як-1б серии 127 и P-40E-1 добавлено зеркало заднего вида. В связи с добавлением фичи зеркал заднего вида опция "Детализация ландшафта вдали" теперь более требовательна к видеопамяти. При максимальном значении х4 этой опции желательно иметь 4Гб видеопамяти. При х3 желательно иметь 3Гб видеопамяти. При х2 желательно иметь 2Гб видеопамяти.
6. Исправлена (минимизирована) проблема "отстающих" эффектов попаданий пуль и снарядов по самолету в одиночной и многопользовательской игре;
7. Доработана технология поддержки SLI/Crossfire, которая перестала эффективно работать в связи с переходом на DirectX 11. Следует заметить, что SLI/Crossfire дает действительно заметный прирост в FPS в случае, если "бутылочным горлышком" является производительность видеокарты. Т.е. если текущая сцена экрана сложная (много разнородных объектов), то "бутылочное горлышко" будет в подготовке данных графического ядра центральным процессором, и усиление видеокарты может не дать значительного прироста. Если же, например, пониженная производительность связана с большим количеством источников света, или большим количеством партиклов эффектов, или большим разрешением экрана, то применение SLI/Crossfire даст значительный прирост. Так же следует понимать, что если видеокарта и так мощная, то в большинстве случаев "бутылочное горлышко" будет в процессоре, и две мощных видеокарты особого прироста FPS могут не дать. Т.е. SLI/Crossfire логично применять в случае, когда используются видеокарты среднего уровня. Важно так же заметить, что согласно спецификации в режиме виртуальной реальности (VR) технология SLI/Crossfire принудительно выключается на уровне видеодрайвера;
8. Добавлен базовый функционал экспорта данных в программу TacView. При записи трека в игре создаётся файл .acmi с информацией о происходившем в формате этой программы.
9. Ввиду того, что разработчики ATI исправили поддержку косвенной адресации регистров в шейдерах системы частиц, мы смогли вернуть более оптимальные алгоритмы расчета графических эффектов. Это должно дать определенный прирост производительности в сценах с большим количеством эффектов на видеокартах NVidia;
10. Для осколков немецких 20мм снарядов задана начальная скорость несколько больше стандартной ввиду значительно большей доли взрывчатого вещества в снаряде;
11. Исправлено нарушенное соотношение боевой стойкости планеров самолетов Bf 109, Fw 190 (была немного завышена), и остальных самолетов, непреднамеренно изменившаяся ввиду многих предыдущих изменений в этих самолетах. В среднем советские двулонжеронные истребители с деревянным крылом имеют на 20% большую боевую стойкость, чем однолонжеронные Bf 109. Fw-190 с трехлонжеронным крылом имеет на 20% большую стойкость, чем советские истребители. P-40 с пятилонжеронным крылом имеет еще большую боевую стойкость. Самолеты Пе-2 и Bf 110 имеют боевую стойкость конструкции в 2 раза большую, чем советские истребители, а самолет Ил-2 расположен между Пе-2 и ЛаГГ по боевой стойкости;
12. Исправлена ошибка, когда сирену на Ju 87 D-3 можно было включить не смотря на то, что она не была установлена;
13. Исправлена проблема с LOD самолета He 111 H-16, когда на большом удалении пропадали бомболюки;
14. Устранена дискретность показаний индикаторов курса и высоты в бомбовом прицеле в режиме сложности "Эксперт";
15. Навигационные маркеры теперь рисуются только на карте если в опциях сложности выключены маркеры объектов (режим Эксперт);
16. Восстановлена работа команды "RCtrl+i", позволяющей выключить помощники прицеливания бомб и ракет в полете;
17. В бомбовых прицелах в режиме "Эксперт" устранена дискретность показаний альтиметра и указателя курса.

post-12-0-03680200-1494501831.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19.05.17

Всем привет!

В то время, как бомбардировщик немецкой стороны для "Битвы за Кубань" уже доступен пользователям, предазаказавшим наш новый проект, сегодня мы покажем вам первые скриншоты бомбардировщика советской стороны. Это самолёт американского производства A-20B, поставлявшийся в СССР по ленд-лизу начиная с декабря 1942 года. Самолет имел предельную бомбовую нагрузку в 2000 кг (до 16 бомб на внутренней и 4 внешней подвеске), оборонительное вооружение, состоящее из одного 12,7 мм пулемета "Браунинг M2 .50" и одного 7,62 мм пулемета "Браунинг M2 .30", а также курсовое пулемётное вооружение - два 12.7мм пулемёта "Браунинг M2 .50". Для проекта важным является то, что этот самолёт, наряду с P-39L-1, выполнен по схеме с передней свободно ориентируемой стойкой шасси.

post-12-0-11204200-1495206858.jpgpost-12-0-18354500-1495206860.jpgpost-12-0-23820900-1495206856.jpgpost-12-0-35708800-1495206854.jpgpost-12-0-51040800-1495206850.jpgpost-12-0-52635000-1495206852.jpg

На скриншотах с A-20B вы можете видеть аэродром "Тушино" карты "Битвы за Москву", значительно отличающийся от имеющегося сейчас в игре. Это новая реализация полевых аэродромов, которая будет применена как в проекте "Битве за Кубань", так и в ближайшем обновлении 2.011 в "Битве за Москву". Основной целью этой работы была оптимизация количества слоев и графических элементов, формирующих основную площадь летного поля, для улучшения производительности графической подсистемы при нахождении на этих аэродромах - сейчас при некотором сочетании опций графики и конфигурации ПК пользователя они вызывают значительную просадку FPS и появление так называемых "статтеров". В результате проведенной работы на топовых видеокартах понижение производительности практически отсутствует, а на видеокартах среднего ценового диапазона (960, 1060) оно не отличается от того, что происходит рядом со всеми остальными аэродромами проекта. Дополнительно, данная оптимизация привела к неожиданному результату - в результате полной смены подхода удалось найти такое художественное решение, которое не только обеспечило повышение производительности, но и улучшило визуальное качество полевых аэродромов. В частности, теперь на них гораздо комфортнее выполнять посадку и руление, так как "ощущение приближения земли и скорости" стало намного более выраженным и естественным.

В заключение надо сказать, что работа над "Битвой за Кубань" идёт широким фронтом и на всех направлениях у нас имеется значительный прогресс. В течение лета мы будем рассказывать вам обо всех нововведениях, а сегодня можем показать Work In Prorgess скриншот советской подводной лодки "тип Щ":

post-12-0-17489900-1495206862.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

26.05.2017

Дорогие пользователи,

Сегодня я хотел бы откровенно поговорить с вами о будущем серии "Ил-2 Штурмовик". С тех пор, как я приступил к выполнению обязанностей продюсера в августе 2016 года, моя цель - улучшение симулятора и приведение его в соответствие с вашими исходными пожеланиями, а также внедрение новейших технологий. Проще говоря, моей задачей было укрепление того, что я называю четырьмя краеугольными камнями боевых авиасимуляторов - технологии, возможностей, контента и сообщества.

За прошедшие 9-10 месяцев "Ил-2 Штурмовик" стал лучше по всем направлениям - технологическое ядро обновилось, добавлены новый контент и возможности игры - и это только начало. Я надеюсь, что некоторые новые инициативы ещё более упрочат наше небольшое сообщество.

Разработка "Битвы за Кубань" идёт хорошо, но мы постоянно сталкиваемся с трудностями, которые нужно преодолевать в условиях общего недостатка ресурсов. Тем не менее, мы уверены, что "Битва за Кубань" станет новым стандартом симуляторов эпохи Второй мировой войны и даст вам, любителям авиации, много лет удовольствия.

А сейчас давайте немного обсудим то, что произойдёт после "Кубани". Когда мы анонсировали её, я дал понять, что наша цель (подразумевая её реалистичность) - это сделать что-то существенно другое, что-то, о чём просили многие и что установит новую точку отсчёта - тихоокеанский театр военных действий с началом во время битвы за Мидуэй. Прошло уже 12 с половиной лет с выпуска прошлого симулятора воздушной войны на Тихом океане и я надеюсь, что мы прервём эту затянувшуюся паузу. После тщательных исследований и раздумий мы поняли, что это будет очень сложной задачей во всех областях.

Это так сложно, потому что нам нужно воссоздать такие большие корабли, как авианосцы, разработать для них новые технологии, а также японские самолёты. Японские самолёты будет делать сложнее всего, так как об их особенностях известно немногое и имеющейся подробной документации на русском и английском языках крайне мало. На японском её достаточно, но это значит, что нам понадобятся переводчики, ещё более нагружая и без того ограниченный бюджет. Это выводит сложность разработки на новый уровень, с которым мы ранее не сталкивались. Важно, чтобы вы это понимали, так как сообщество ожидает от нас определённого уровня качества и точности, основываясь на наших предыдущих симуляторах. Достичь такого уровня качества для японских самолётов будет очень непросто как с точки зрения точности трёхмерных моделей, так и динамики полёта. Чтобы проект на тихоокеанском ТВД стал реальностью и не посрамил имя "Ил-2 Штурмовик", нам нужна ваша помощь. Самостоятельно найти всё необходимое нам будет невозможно.

Что нам нужно: подробные источники информации о японских самолётах, их двигателях, системах и ТТХ на любых языках, которые вы сможете найти, но особенно нас интересуют японские документы с подробным описанием процедур управления этими самолётами, их характеристик и кокпитов. Я открыл новый раздел на форуме, где вы можете размещать найденную информацию. Если вы хотите помочь нам - добро пожаловать! Чтобы действовать эффективно, пожалуйста, прочтите инструкции, которые я там прикрепил.

В дополнение к этому, я разместил несколько сообщений в разделе вакансий и сотрудничества на нашем английском форуме. Мы ищем тестеров, талантливых художников и других творческих людей, которые могут помочь в разработке или других задачах, помощь сообщества в которых будет очень полезной. Пожалуйста, посмотрите их и, если вы соответствуете требованиям, свяжитесь с нами.

Если вам нравится, как мы развиваем серию Ил-2, то рассмотрите, пожалуйста, возможность покупки наших продуктов или посоветуйте друзьям купить наш симулятор - так у нас будет больше ресурсов, необходимых для перехода на тихоокеанский ТВД и для дальнейшего развития. Недавно мы начали продавать статические кампании, созданные Александром "BlackSix" Тимошковым, автором множества кампаний для "старого" Ил-2. Они отличные, а их продажа поддерживает нас во время долгих и дорогостоящих циклов разработки. Пожалуйста, посмотрите их в нашем онлайн-магазине, если вы этого ещё не делали. Волшебным образом проблема недостатка средств на разработку не решается, нам необходима ваша финансовая поддержка для продолжения работы и выполнения поставленной задачи!

И наконец, я не могу не показать вам ещё несколько скриншотов, на этот раз это Hs-129 в процессе разработки. Не волнуйтесь - Спитфайр тоже скоро будет, просто он ещё не готов к показу.

post-1100-0-24354700-1495790609.jpgpost-1100-0-24873200-1495790618.jpgpost-1100-0-45885600-1495790613.jpgpost-1100-0-71901000-1495790604.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

01.06.17

Всем привет!

Прошла еще неделя и мы продвинулись еще дальше в разработке "Битвы за Кубань". Активная работа идет по всем направлениям и, т.к. до релиза остается чуть больше, чем полгода, то многие запланированные элементы проекта уже сейчас приобретают свои финальные очертания. Полным ходом идут работы по новому для проекта игровому режиму "Карьера", готово большинство исторического текстового контента, подготовлены эмблемы эскадрилий, идет работа над заставками. Технологическая основа игрового режима - графический интерфейс и шаблоны генератора - вошли во вторую половину разработки, когда происходит отладка и наполнение содержимым. Также входит в завершающую фазу работа над улучшением модели аэродинамики хвостовой части фюзеляжа, которая приведет к еще более реалистичному поведению самолета при активной работе рулями и на неустановившихся режимах полета - полагаем, что в июле вы сможете увидеть результат. Начато создание полётной модели штурмовика Hs 129 B-2, скриншоты которого мы вам показывали на прошлой неделе. Завершена работа по ре-девелопменту полевых аэродромов карты "Битвы за Москву" и уже в следующем обновлении к вам попадет это улучшение, которое включает как оптимизацию производительности при нахождении на этих аэродромах, так и улучшение их внешнего вида на ближнем и среднем расстоянии.
Проведены дополнительные улучшения в поддержке API TacView: в просмотре боя добавлено отображение целого ряда дополнительных элементов и параметров и будут предприняты дополнительные меры с целью предотвращения использования этой утилиты для читерства. Для бомбардировщиков и других многоместных самолётов в следующем обновлении будут добавлены клавиши быстрого доступа к оборонительным огневым точкам (RightShift+0,1,2,3,4,5,6,7,8,9; где 0 - место пилота). Очень большой прогресс достигнут в работе над моделями кораблей для "Битвы за Кубань".

post-12-0-22382200-1496322785.jpg

А самой важной новостью этой недели является то, что работа над новым истребителем Supermarine Spitfire Mk.Vb подходит к концу: сейчас происходит финальная полировка соответствия лётно-технических характеристик самолета, завершается текстурирование его кабины. Только вчера художники закончили набор схем окраски этого самолёта, который мы можем показать вам в этом выпуске дневников. Мы надеемся, что обновление 2.011, содержащее этот самолет, выйдет, как и планировалось, в этом месяце.

post-12-0-03243500-1496322795.jpgpost-12-0-27122000-1496322818.jpgpost-12-0-32933400-1496322832.jpgpost-12-0-36502800-1496322824.jpgpost-12-0-36699200-1496322799.jpgpost-12-0-45045500-1496322808.jpgpost-12-0-51139000-1496322813.jpgpost-12-0-53120300-1496322828.jpgpost-12-0-67599300-1496322790.jpgpost-12-0-77115200-1496322803.jpgpost-12-0-80581400-1496322836.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

16.06.2017

Всем привет!

Работы над версией 2.011 входят в свою завершающую стадию. Эта версия будет содержать новый коллекционный самолет Supermarine Spitfire Mk.Vb, поставлявшийся по ленд-лизу в СССР и принимавший участие в "Битве за Кубань", а так же новую сценарную кампанию "Степной огонь" от Александра =BlackSix= Тимошкова. Но сегодня мы хотели бы рассказать не об этом, а о том, что войдет в версию 2.012, которая должна быть готова в конце июля - начале августа. Мы уже рассказывали раньше о грядущем большом обновлении флайт-модели всех самолетов всех трех наших проектов ("Битва за Москву, "Битва за Сталинград", "Битва за Кубань"), которое главным образом меняет такие тонкости в поведении самолетов, как колзабавния при начале и завершении маневров, кренение самолета при полном отклонении руля направления, изменение управляемости самолета при росте скорости. Но эти, казалось бы, "частности", на самом деле касались довольно глубинных аспектов настройки модели аэродинамики самолетов, а значит повлекли за собой не только эти, но и многие другие положительные изменения в поведении всех самолетов проекта. Мы решили, что будет правильным заранее рассказать вам во всех деталях - какие же конкретно изменения будут в каждом из самолетов, поэтому сегодня мы предоставляем вам полный перечень изменений во флайт-моделях, которые войдут в обновление 2.012, которое выйдет в конце июля - начале августа.

Общие исправления:

1. Пересмотрена настройка устойчивости всех самолетов в продольном (тангаж) и поперечном (скольжение) каналах. Самолеты теперь реагируют на фиксированные движения огранов управления со значительно меньшими колзабавниями, гораздо более приближенными к реальности.
2. Вместе с перенастройкой устойчивости проведена перенастройка управляемости всех самолетов в тех же каналах. Расходы рулей при управлении самолетами в различных режимах полета теперь имеют более реалистичный характер. Управление самолетом стало гораздо менее "резким" и более удобным и предсказуемым.
3. Для всех самолетов значительно уменьшено "зарывание" самолета по крену при полной даче педали направления. Плоские развороты, координированное скольжение (полет по прямой с креном и "выжатой" педалью для торможения) и прочие маневры, связанные с большими углами скольжения, теперь намного больше приближены к реальному поведению.
4. Время перекладки стабилизаторов и триммеров самолетов приведено в большее соответсвие с реально возможным.
5. Для части самолетов скорректирована эффективность триммеров с целью лучшего соотвествия потребному триммированию ввиду диапазона балансировок самолета.
6. Скорректировано нагружение рулей самолетов с ростом скорости, что изменило их управляемость на различных скоростях и больше приблизило ее к реальным данным.
7. В результате перенастроенных характеристик устойчивости самолёты теперь теряют продольную устойчивость при разрушении горизонтального оперения.
8. В результате перенастроенных характеристик устойчивости самолёты теперь теряют боковую устойчивость при разрушении вертикального оперения.
9. Ввиду измененных устойчивости и управляемости, а так же дополнительных мероприятий по тонкой настройке сваливания самолета, изменился характер штопора самолетов. Самолет меньше "залипает" в штопоре, вывод из штопора стал проще и предсказуемее. Таким образом, характер поведения самолетов на сваливании и в штопоре теперь ближе к типичному для реального самолета. В тех случаях, где по характеру штопора были специфические данные по конкретным моделям самолетов была проведены мероприятия по учету этих данных в нашей модели (указано ниже по тексту).
10. Ввиду изменнеия устойчивости и управляемости изменился характер разбега, пробега и руления самолетов. Поведение самолетов на взлетной полосе стало более предсказуемым и контролируемым.
11. Уменьшено время выбега свободновращающихся колёс шасси за счёт повышения трения в подшипниках ступиц колёс.
12. Несколько увеличено тормозное усилие в колесах шасси. Самолеты теперь лучше останавливаются и лучше удерживаются тормозами при газовке.
13. Улучшено моделирование воздушного потока на закритических углах атаки. Раскачка и тряска самолета при сваливании приобрела более реалистичный характер.
14. Подобраны новые значения частоты и амплитуды бафтинга рулей на высоких скоростях полёта (амплитуда ещё уменьшена, частота увеличена).
15. Перенастроен темп перемещения рычагов управления (РУС, педали) вследствие их аэродинамической загрузки на высоких скоростях полёта (ещё больше замедлен).
16. Скорректировано время затухания колзабавний указателя скольжения (шарика).
17. Исправлено поведение мелких обломков (неадекватно ровный полёт элеронов, РВ, РН и т.п. по плавной широкой дуге) при их отделении от самолёта, особенно на больших скоростях полёта.

Дополнительные исправления и пояснения в отдельных советских самолетах:

ЛаГГ-3 серия 29:
1. Проведена ревизия модели шасси. Теперь самолет "циркулит" значительно меньше, на скорости 15-25 км/ч можно рулить и поворачивать без использования тормозов.
2. Улучшена управляемость самолёта на пробеге при сильном боковом ветре.
3. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (существенно затяжелена на малых скоростях и существенно облегчена на больших скоростях);
4. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
5. Время перестановки триммеров РВ, РН и элеронов от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
6. Уменьшена эффективность триммера РВ.

Ла-5 серия 8:
1. Проведена ревизия модели шасси. Теперь самолет "циркулит" значительно меньше, на скорости 15-25 км/ч можно рулить и поворачивать без использования тормозов.
2. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
3. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
4. Время перестановки триммеров РВ, РН и элеронов от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
5. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании по прямой не переходит в штопор, а продолжает "парашютирование", сохраняя управляемость по крену. В случае принудительного ввода в штопор самолет требует интенсивных действий рулями, неприменение которых приводит к значительной задержке вывода из штопора.

И-16 тип 24:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
2. Незначительно затяжелено управление по крену на средних и больших скоростях полёта.
3. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
4. Выпуск щитка теперь даёт заметный кабрирующий момент, на глиссаде РУС приходится толкать "от себя".
5. Теперь скорость сваливания в ВПК на 3-4 км/ч меньше, чем в ПК.
6. Проверено соответсвие сваливания самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании активно переходит в штопор, вывод из которого требует интенсивных действий рулями, неприменение которых приводит к значительной задержке вывода из штопора.

МиГ-3 серия 24:
1. Скорректирована угловая скорость крена (уменьшена на средних и больших скоростях полёта).
2. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
3. Уменьшена эффективность триммера РВ.
4. Время перестановки триммера РВ и РН от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
5. Незначительно облегчено управление по крену на больших скоростях полёта.
6. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (существенно затяжелена на средних скоростях и существенно облегчена на больших скоростях).
7. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании по прямой активно переходит в штопор, вывод из которого не требует особых усилий.

Як-1 серия 69/127:
1. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу).
2. Затяжелено управление по тангажу на больших скоростях полёта.
3. Скорректирована нагрузка по РУС по крену во всём диапазоне скоростей полёта.
4. Существенно затяжелена нагрузка на педали на средних и больших скоростях полёта.
5. Время перестановки триммера РВ от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
6. Уменьшена эффективность триммера РВ.
7. Исправлена ошибка неправильной силовой нейтрали РУС по крену для джойстиков без FFB.
8. Проверено соответсвие сваливания самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании активно переходит в штопор, вывод из которого требует интенсивных действий рулями, неприменение которых приводит к значительной задержке вывода из штопора.

P-40E-1:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё посадочных щитков.
2. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (незначительно затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
3. Уменьшено сопротивление посадочных щитков.
4. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании по прямой не переходит в штопор, а продолжает "парашютирование".

Ил-2 модель 1941/42/43 года:
1. Существенно затяжелено управление по всем каналам (РУС, педали) во всём диапазоне скоростей полёта.
2. Время перестановки триммера РВ от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
3. Увеличено количество полных оборотов ручки триммера РВ в кабине.
4. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. Самолет при сваливании по прямой не переходит в штопор, а продолжает "парашютирование". При сваливании в вираже самолет переходи в штопор.

Пе-2 серии 35/87/110:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё посадочных щитков.
2. Уменьшено воздействие на самолёт спутной струи от воздушных винтов.
3. Уменьшена эффективность тримера РВ.
4. Время перестановки триммеров РВ, РН и элеронов от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
5. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
6. Затяжелена нагрузка на штурвал по тангажу во всём диапазоне скоростей полёта.
7. Пе-2 сер.87: исправлена ошибка влияния открытия створок водорадиаторов на сопротивление (открытие левого радиатора не учитывалось, а радиатор правого двигателя влиял на сопротивление обеих мотогондол).

Дополнительные исправления и пояснения в отдельных немецких самолетах:

Bf 109 E-7:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков и переставного стабилизатора.
2. Скорректирована нагрузка на РУС по тангажу во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
3. Затяжелено управление по крену на больших скоростях полёта.
4. Существенно затяжелена нагрузка на педали на средних и больших скоростях полёта.
5. Время перестановки стабилизатора от упора до упора увеличено с 5 до до 15 секунд, в соответствии с референсным видео.
6. Время уборки/выпуска закрылков увеличено с 15 до 20 секунд, в соответствии с референсным видео.
7. Аэродинамика самолета приведена в общий стандарт игры (отличия были обусловленны "быстрыми" попытками исправить реакцию по крену на отклонение РН)
8. Уменьшена тенденция к перевёрнутому штопору и обратным штопорным вращениям при резкой отдаче РУС "от себя".
9. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. При перетягивании ручки в вираже опасность "сорвать" самолет минимальна.

Bf 109 F-2/F-4/G-2/G-4:
1. Скорректирована угловая скорость крена (уменьшена на средних и больших скоростях полёта).
2. Скорректирована нагрузка на педали (уменьшена на больших скоростях полёта).
3. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё закрылков и переставного стабилизатора.
4. Время перестановки стабилизатора от упора до упора увеличено с 5 до до 15 секунд, в соответствии с референсным видео.
5. Время уборки/выпуска закрылков увеличено с 15 до 20 секунд, в соответствии с референсным видео.
6. Затяжелена нагрузка на РУС по тангажу на малых и средних скоростях полёта.
7. Существенно затяжелено управление по крену на средних и больших скоростях полёта.
8. Затяжелена нагрузка на педали на малых и средних скоростях полёта.
9. Уменьшена тенденция к перевёрнутому штопору и обратным штопорным вращениям при резкой отдаче РУС "от себя".
10. Скорректировано сваливание самолета на основе имеющихся данных. При перетягивании ручки в вираже самолет сваливается. Вывод из штопора не требует особых усилий.

Fw-190 A3/A4:
1. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё закрылков и переставного стабилизатора.
2. Незначительно скорректирована нагрузка на РУС по крену во всём диапазоне скоростей полёта.
3. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
4. Проверено соответсвие сваливания самолета на основе имеющихся данных. При перетягивании ручки в вираже самолет сваливается. Срыв самолета происходит очень быстро после начала предупреждающей тряски.

MC.202 series VIII:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё переставного стабилизатора и закрылков.
2. Облегчено управление по тангажу на больших скоростях полёта.
3. Незначительно скорректирована нагрузка на РУС по крену во всём диапазоне скоростей полёта.
4. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
5. Время перестановки стабилизатора от упора до упора увеличено с 5 до до 15 секунд.

Ju 87 D-3:
1. Скорректирована продольная балансировка самолёта (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
2. Затяжелено управление по тангажу, крену и нагрузка на педали на больших скоростях полёта.
3. Время перестановки триммера РВ и РН от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
4. Уменьшена эффективность триммера РВ.
5. Увеличено влияние на самолёт спутной струи от винта (теперь требуется бОльшее отклонение РН на разбеге).

Bf 110 E-2/G-2:
1. Улучшена путевая устойчивость при движении по земле на шасси.
2. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков и переставного стабилизатора.
3. Уменьшено воздействие на самолёт спутной струи от воздушных винтов.
4. Облегчена нагрузка на педали на средних и больших скоростях полёта.
5. Затяжелена нагрузка на РУС по тангажу на средних и больших скоростях полёта.
6. Уменьшена эффективность тримера РВ.
7. Время перестановки триммеров РВ и РН от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
8. Исправлена ошибка из-за которой при повреждении мотогондол их сопротивление практически не увеличивалось.
9. Самолёт теперь значительно хуже управляется на больших углах атаки, теряя управляемость на закритических углах атаки.
10. Донастроена угловая скорость плоского разворота согласно референсу.
11. Характер сваливания из ГП сделан значительно более "мягким", без явных тенденций к сваливанию на крыло и штопору, в соответствии с описанием в статье.

He 111 H-6/H-16:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков и переставного стабилизатора.
2. Облегчено управление по крену на больших скоростях полёта.
3. Скорректирована нагрузка на педали во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
4. Скорректирована нагрузка на РУС по тангажу во всём диапазоне скоростей полёта (затяжелена на малых скоростях и облегчена на больших скоростях).
5. Уменьшена эффективность тримеров РВ, РН и элеронов.
6. Время перестановки триммеров РН и элеронов от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
7. Время перестановки триммера РВ от упора до упора увеличено с 7 секунд до 8 секунд.
8. Улучшена путевая устойчивость при движении по земле на шасси.
9. He-111 H6: Исправлена ошибка триммирования по крену при потере правого элерона.
10. Исправлена ошибка влияния открытия створок водорадиаторов и маслорадиаторов на сопротивление (открытие левых радиаторов не учитывалось, а радиаторы правого двигателя влияли на сопротивление обеих мотогондол).
11. Исправлена ошибка из-за которой при повреждении мотогондол их сопротивление практически не увеличивалось.
12. Исправлена ошибка расхождения анимации и физического положения колёс главных опор шасси при их уборке/выпуске.

Ju 88 A-4:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё закрылков.
2. Затяжелена нагрузка на штурвал по тангажу во всём диапазоне скоростей полёта.
3. Облегчено управление по крену на больших скоростях полёта.
4. Существенно облегчена нагрузка на педали на больших скоростях полёта.
5. Уменьшена эффективность тримера РВ.
6. Время перестановки триммера РН от упора до упора увеличено с 6 секунд до 8 секунд.
7. Время перестановки триммера элеронов от упора до упора увеличено с 5 секунд до 8 секунд.
8. Исправлена ошибка из-за которой при повреждении мотогондол их сопротивление практически не увеличивалось.
9. Исправлена ошибка из-за которой при повреждении нижней гондолы стрелка её сопротивление практически не увеличивалось.

Ju 52/3mg 4e:
1. Скорректирована продольная балансировка (по тангажу) и влияние на неё переставного стабилизатора и закрылков.
2. Незначительно затяжелена нагрузка на штурвал по тангажу на средних и больших скоростях полёта.
3. Существенно облегчена нагрузка на педали на средних и больших скоростях полёта.
4. Исправлена ошибка из-за которой при повреждении мотогондол их сопротивление практически не увеличивалось.

============================

Кроме того, что бы как то визуализировать сегодняшние дневники, мы покажем вам схемы окраски самолета Hs 129 B-2, выполненные энтузиастом I./ZG1_Panzerbar:

post-12-0-01676100-1497614831.jpgpost-12-0-04037600-1497614827.jpgpost-12-0-14446100-1497614808.jpgpost-12-0-23779500-1497614851.jpgpost-12-0-25574900-1497614847.jpgpost-12-0-29409500-1497614839.jpgpost-12-0-35590200-1497614853.jpgpost-12-0-38343300-1497614819.jpgpost-12-0-70748200-1497614849.jpgpost-12-0-84206400-1497614845.jpgpost-12-0-87473300-1497614824.jpgpost-12-0-87769900-1497614834.jpgpost-12-0-88007100-1497614828.jpgpost-12-0-88307000-1497614832.jpgpost-12-0-94090300-1497614820.jpgpost-12-0-95153300-1497614836.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

31.06.2017

Всем привет!

Всю эту неделю я нахожусь в Москве и работаю вместе с командой над многими как текущими задачами, так и над заделом на будущее. Прежде чем отправиться домой в Калифорнию, я хотел бы поделиться с вами несколкими скриншотами кабины Спитфайра и нашей новой технологии теней. Всё верно, тени в игре перерабатываются и будут выглядеть потрясающе! Они не просто будут более чёткими - из кабины вы сможете увидеть тень от своего самолёта на земле, а такие объекты, как деревья, здания и наземная техника будут отбрасывать динамические тени на всё! Дальность видимости теней также будет увеличена, что позволит сделать виды деревень и других наземных ещё более реалистичными. Тени в кабине тоже станут детальнее, в динамике это выглядит отлично.

post-1100-0-14416800-1498821733.jpgpost-1100-0-14913600-1498821727.jpgpost-1100-0-96792700-1498821734.jpgpost-1100-0-97021900-1498821736.jpgpost-1100-0-97380100-1498821729.jpgpost-1100-0-98362500-1498821738.jpg

В настройках игры будет возможно выбрать уровень детализации теней, подходящий для вашего компьютера, или же выключить их полностью если это необходимо. Предварительные тесты показывают, что новые тени влияют на производительность не сильно, но уверенными в этом мы сможем быть когда отдадим их в бета-версию. Новые тени готовятся к выходу в обновлении 2.012, а не ближайшем 2.011. Также пожалуйста обратите внимание, что на скриншотах Спитфайра ниже тени старые (так как новые пока существуют только в отдельной, экспериментальной сборке игры).

Ниже вы видите первые скриншоты законченной кабины Спитфайра. Сделать её модель было нелегко, но получилось красиво. По сравнению с советскими самолётами эта кабина более "яркая". Мы думаем, что новый самолёт вам понравится.

И наконец, мы нашли возможность уделить время проблеме, на которую некоторые жаловались - теперь контрастность приборов на всех самолётах будет увеличена - их показания станет легче читать и выглядеть они будут ещё более "по-настоящему".

post-1100-0-49402300-1498821723.jpgpost-1100-0-78383800-1498821720.jpgpost-1100-0-90720200-1498821725.jpg

НЕ ЗУБУДЬТЕ, ЧТО РАСПРОДАЖА В САМОМ РАЗГАРЕ!

HTTPS://IL2STURMOVIK.RU/STORE

Приятных выходных!

Джейсон

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

06.07.17

Дорогие пользователи!

Мы рады сообщить вам, что работа над очередной версией проекта, 2.011, завершена, и она уже доступна для обновления. Главным нововведением версии, конечно же, является коллекционный самолет Supermarine Spitfire Mk.VB, который поставлялся по ленд-лизу в СССР и принимал участие в боях "Битвы за Кубань". Самолет крайне интересный и необычный во многих отношениях, ранее наш инженер, который занимался созданием его физической модели, опубликовал небольшую статью об этом самолете: Дневники Разработчика выпуск #162. От себя могу добавить, что появление этого самолета особенным образом подчеркивает преимущества физической модели полета, реализованной в нашем проекте. Обусловлено это тем, что Spitfire - это самолет в продольном канале имеет нейтральную устойчивость, а в некоторых условиях обладает минимальной неустойчивостью. Техника пилотирования такого самолета значительно отличается от техники пилотирования классических, статически устойчивых, самолетов. В первую очередь это ощущается при начале и окончании выполнения интенсивных маневров, когда для создания перегрузки вместо одного интенсивного движения ручки управления "на себя", требуется короткое двойное движение ручки "на себя - от себя", что бы сначала самолет начал создавать перегрузку, а потом зафиксировал необходимое ее значение. Данный эффект особенно ярко выражен на посадке, когда у самолета выпущены щитки. При этом важно отметить, что дискомфорта все эти особенности не вызывают, при понимании физической сути это лишь создает дополнительный интерес и удовольствие от пилотирования такого самолета. В целом самолет должен иметь мощное преимущество в маневренном бою на малых скоростях и высотах, что обусловлено очень небольшой нагрузкой на крыло и большим запасом мощности на невысоких скоростях.

Вторым нововведением этой версии является сценарная кампания "Степной огонь", состоящая из 15 миссий и описывающая боевой путь 11 истребительного авиационного полка во время боев за Сталинград, которую так же можно приобрести в нашем магазине.

Кроме того, данная версия содержит много важных улучшений в графическом движке игры, с полным списком которых вы можете ознакомиться ниже:

1. Коллекционный самолет Supermarine Spitfire Mk.Vb добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто его приобрел;
2. Добавлена сценарная кампания "Степной огонь" для самолета Як-1 серии 69, которую можно приобрести если вы являетесь владельцем "Битвы за Сталинград";
3. Добавлена поддержка 3D Vision, что стало возможным сделать быстро благодаря ранее проделанной работе по поддержке API Open VR;
4. Увеличена контрастность шкал приборов самолетов, что улучшило их читаемость;
5. На пресете графики "Ультра" в 1.5 раза увеличена дальность отрисовки леса. Важно заметить, что это несколько снижает производительность графики (FPS) в этом пресете, но для мощных видеокарт, для которых он предназначен, это не критично;
6. При падении самолета в воду и взрыве создан отдельный графический эффект;
7. Опция "Увеличенная дальность отрисовки травы" заменена на "Качество травы", при этом добавлена возможность устанавливать промежуточное качество, когда дальность отрисовки увеличена, но при этом снижена;
8. Проведена дополнительная оптимизация отрисовки лесных массивов, в результате чего был получен некоторый (а в некоторых случаях - весьма значительный) прирост FPS на средних высотах;
9. Устранена проблема с пропаданием или неверным переключением LOD (уровни детализации по расстоянию) ряда статических объектов;
10. Устранена "полоса справа" в сцене ангара в меню, которая была вызвана рекомендациями по оптимизации операций с плавающей точкой от NVidia, которые, к сожалению, были неприменимы для ATI (проблема не была документирована);
11. Усовершенствованы полевые аэродромы на карте Битвы за Москву - минимизирована просадка FPS и микростаттеры, улучшено ощущение приближения земли на посадке, увеличено разнообразие. Следует отметить, что на mid-core видеокартах (типа 760-х, 960-х, 1060-х) просадка есть (и была всегда) над любыми аэродромами при использовании опции увеличенной дальности отрисовки травы;
12. Добавлены клавиши быстрого доступа к оборонительным огневым точкам самолета (RightShift+0,1,2,3,4,5,6,7,8,9; где 0 - место пилота);
13. Уменьшена вероятность подрыва боекомплекта самолета;
14. На самолете ЛаГГ-3 исправлена обострившаяся в предыдущем обновлении реакция на руль высоты;
15. На самолете Ил-2 модели 1943 года исправлен техночат при запуске самолета;
16. В .sds конфиг игрового выделенного сервера добавлена опция TacviewRecord=true/false, которая позволяет запрещать клиентам запись треков TacView на игровом сервере с целью предотвращения читерства;
17. В конфиг startup.cfg добавлен параметр tacviewrecord = 0/1, который позволяет включать запись треков TacView (по умолчанию выключена).

post-12-0-67670800-1499335629.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

07.07.17

Включен хот-фикс. Изменения:

1. Убрано автоопределение SLI-конфигурации. Все, у кого произошла резкая просадка FPS в игре - отключите эту опцию в настройках графики.
2. В редакторе миссий исправлено сохранение .List файлов - если с вашего сервера перестали скачиваться файлы локализации миссии, то пересохраните их в редакторе после обновления.
3. На самолете Spitfire добавлены источники света при стрельбе крыльевых орудий.
4. На самолете Ju-52 устранено "свечение" стрелок приборов, когда они освещены прямым солнечным светом.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...